UE4 场景中截取图片并保存(C++实现)

时间: 2024-01-27 14:05:04 浏览: 33
在UE4中,你可以使用C++代码来实现截取场景中的图片并保存到本地。具体步骤如下: 1. 创建一个C++类,并继承自AActor类。命名为"ScreenshotActor"。 2. 在"ScreenshotActor.h"文件中添加以下头文件: ```cpp #include "Engine/Engine.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Engine/GameViewportClient.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "Misc/Paths.h" ``` 3. 在"ScreenshotActor.h"文件中添加以下声明: ```cpp UCLASS() class YOURPROJECT_API AScreenshotActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AScreenshotActor(); // Take screenshot and save to file UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Screenshot") void TakeScreenshot(); private: // The resolution multiplier for the screenshot UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Screenshot") int32 ResolutionMultiplier = 1; }; ``` 4. 在"ScreenshotActor.cpp"文件中添加以下代码: ```cpp #include "ScreenshotActor.h" AScreenshotActor::AScreenshotActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AScreenshotActor::TakeScreenshot() { // Get the game viewport client UGameViewportClient* ViewportClient = GEngine->GameViewport; if (ViewportClient) { // Get the viewport size FVector2D Size; ViewportClient->GetViewportSize(Size); // Calculate the screenshot resolution int32 ResolutionX = Size.X * ResolutionMultiplier; int32 ResolutionY = Size.Y * ResolutionMultiplier; // Take the screenshot TArray<FColor> Bitmap; Bitmap.AddUninitialized(ResolutionX * ResolutionY); ViewportClient->ReadPixels(Bitmap); // Create the screenshot texture UTexture2D* Screenshot = UTexture2D::CreateTransient(ResolutionX, ResolutionY); Screenshot->CompressionSettings = TC_HDR; Screenshot->SRGB = false; Screenshot->AddToRoot(); Screenshot->UpdateResource(); // Copy the pixel data to the texture uint8* MipData = static_cast<uint8*>(Screenshot->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE)); FMemory::Memcpy(MipData, Bitmap.GetData(), Bitmap.Num() * sizeof(FColor)); Screenshot->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); // Save the screenshot to file FDateTime Now = FDateTime::Now(); FString Filename = FString::Printf(TEXT("Screenshot_%04d%02d%02d_%02d%02d%02d.png"), Now.GetYear(), Now.GetMonth(), Now.GetDay(), Now.GetHour(), Now.GetMinute(), Now.GetSecond()); FString SaveDirectory = FPaths::GameSavedDir() + TEXT("Screenshots/"); if (!FPaths::DirectoryExists(SaveDirectory)) { FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().CreateDirectory(*SaveDirectory); } FString FilePath = SaveDirectory + Filename; FFileHelper::SaveArrayToFile(Screenshot->GetRawImageData(), Screenshot->GetAllocatedSize(), *FilePath); // Remove the screenshot texture Screenshot->RemoveFromRoot(); } } ``` 5. 在UE4编辑器中创建一个蓝图,并选择"ScreenshotActor"作为其父类。 6. 在蓝图中添加一个"Take Screenshot"函数,并调用AScreenshotActor::TakeScreenshot()函数。 7. 在场景中放置该蓝图,并运行游戏。当需要截取场景中的图片时,调用蓝图中的"Take Screenshot"函数即可。 注意:在截图之前需要确保场景中的所有元素都已经加载完毕,否则可能会导致截图不完整或者出现其他问题。另外,该实现只适用于PC平台,如果需要支持其他平台,请参考UE4官方文档或者相关论坛。

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