three.js 精灵模型渲染时尺寸大小不符合设置的大小
时间: 2024-02-19 11:03:37 浏览: 199
在Three.js中,精灵模型的尺寸大小由精灵对象的scale属性决定,与其他模型一样。设置精灵对象的scale属性即可改变精灵的大小,例如:
```javascript
sprite.scale.set(2, 2, 1); // 将精灵的大小放大2倍
```
如果设置精灵的scale属性后,发现精灵的尺寸大小不符合预期,那么可能是以下几个原因:
1. 精灵对象的geometry属性或material属性未正确设置。在创建精灵对象时,需要为其设置geometry和material属性,否则将无法正确渲染精灵。
2. 精灵对象的scale属性被其他代码修改了。在代码中可能存在其他对精灵对象scale属性的修改,导致精灵的尺寸大小不符合预期。可以在代码中搜索所有对精灵对象scale属性的修改,检查是否存在此类问题。
3. 精灵对象的父对象的scale属性被修改。在Three.js中,子对象的scale属性受父对象的scale属性影响。如果父对象的scale属性被修改,将会影响子对象的尺寸大小。可以检查精灵对象是否被添加到了其他对象中,以确定是否存在此类问题。
总之,精灵模型尺寸大小不符合预期的问题可能是由多种原因引起的。需要仔细检查代码以确定具体原因,并逐一解决问题。
相关问题
three.js精灵模型不被遮挡
在 Three.js 中,精灵模型是一个平面的 2D 图片,可以被用来表示粒子、标签、图标等。如果要让精灵模型不被其他的 3D 对象遮挡,可以使用 `sprite.material.depthTest` 属性来控制深度测试。深度测试决定了哪些像素应该被渲染在前面,哪些应该被渲染在后面。默认情况下,设置为 true,会进行深度测试,即只有当精灵模型在其他 3D 对象的前面时,才会被渲染。如果要让精灵模型总是处于最前面,可以将 `depthTest` 属性设置为 false,如下所示:
```javascript
sprite.material.depthTest = false;
```
但是这样会导致精灵模型不再进行深度测试,可能会遮挡其他的 3D 对象。如果需要同时显示多个精灵模型,可以将它们用一个组合对象 `THREE.Object3D` 来管理,然后再将这个组合对象加入到场景中。这样可以保证这些精灵模型按照正确的顺序进行渲染,避免相互遮挡。
three.js精灵模型附着在模型上根据相机角度变化
要让精灵模型附着在模型上并随着相机角度变化,可以使用 `THREE.Sprite` 和 `THREE.Object3D` 来实现。具体步骤如下:
1. 创建一个 `THREE.Object3D` 对象,用来保存模型和精灵模型。
```javascript
var obj = new THREE.Object3D();
```
2. 创建一个 `THREE.Sprite` 对象,并设置其位置、大小和材质。
```javascript
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( 'example.png' );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
sprite.position.set( 0, 10, 0 );
sprite.scale.set( 10, 10, 1 );
```
3. 将精灵模型添加到 `THREE.Object3D` 对象中,并将该对象添加到场景中。
```javascript
obj.add( model );
obj.add( sprite );
scene.add( obj );
```
4. 在渲染循环中,设置精灵模型的位置和旋转。
```javascript
function render() {
requestAnimationFrame( render );
obj.position.copy( model.position );
obj.rotation.copy( model.rotation );
sprite.lookAt( camera.position );
renderer.render( scene, camera );
}
```
这样就可以让精灵模型附着在模型上,并且可以根据相机的角度变化而改变朝向。需要注意的是,精灵模型的朝向应该始终朝向相机,可以使用 `lookAt()` 方法来实现。
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