three.js 模型坐标转为html坐标

时间: 2023-10-14 13:22:07 浏览: 42
将three.js中的3D坐标转换为 HTML 坐标(2D屏幕坐标)可以使用以下代码: ```javascript var vector = new THREE.Vector3(); vector.setFromMatrixPosition(object.matrixWorld); var widthHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.width; var heightHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.height; vector.project(camera); vector.x = (vector.x * widthHalf) + widthHalf; vector.y = -(vector.y * heightHalf) + heightHalf; ``` 其中 `object` 是你要转换的3D对象,`camera` 是当前场景中的相机,`renderer` 是用于渲染场景的渲染器对象。 使用上面的代码,将 3D 坐标转换为 HTML 坐标。
相关问题

three.js添加坐标轴

在three.js中添加坐标轴可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个场景(Scene)对象: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); ``` 2. 创建一个相机(Camera)对象: ```javascript var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; ``` 3. 创建一个渲染器(Renderer)对象并设置其大小: ```javascript var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 4. 创建一个坐标轴(AxisHelper)对象: ```javascript var axisHelper = new THREE.AxisHelper(3); // 参数表示坐标轴的长度 scene.add(axisHelper); ``` 5. 渲染场景: ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这样就可以在three.js中添加一个带有坐标轴的场景了。

three.js添加坐标涟漪

要在three.js中添加坐标涟漪效果,你可以使用ShaderMaterial和CustomShader来实现。以下是一个简单的示例代码: 首先,创建一个平面几何体和一个自定义的着色器材质: ```javascript // 创建平面几何体 var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); // 创建自定义的着色器材质 var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0.0 }, // 用于控制涟漪效果的时间变量 amplitude: { value: 1.0 }, // 涟漪的振幅 frequency: { value: 1.0 } // 涟漪的频率 }, vertexShader: ` uniform float time; uniform float amplitude; uniform float frequency; void main() { vec3 pos = position; pos.z += sin(time * frequency + position.x) * amplitude; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0); } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置涟漪的颜色 } ` }); // 创建网格对象并添加到场景中 var plane = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(plane); ``` 然后,在每帧渲染循环中更新着色器材质的uniform变量: ```javascript function animate() { // 更新时间变量 material.uniforms.time.value += 0.1; renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate); } animate(); ``` 在这个示例中,顶点着色器中的`pos.z`根据时间和顶点的x位置进行变化,创建涟漪效果。你可以根据需要调整振幅和频率来控制涟漪的强度和速度。在片段着色器中,我们只简单地将颜色设置为红色,你可以根据需求修改为你喜欢的颜色。 希望这可以帮助到你!

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