three.js 模型坐标转为html坐标
时间: 2023-10-14 13:22:07 浏览: 42
将three.js中的3D坐标转换为 HTML 坐标(2D屏幕坐标)可以使用以下代码:
```javascript
var vector = new THREE.Vector3();
vector.setFromMatrixPosition(object.matrixWorld);
var widthHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.width;
var heightHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.height;
vector.project(camera);
vector.x = (vector.x * widthHalf) + widthHalf;
vector.y = -(vector.y * heightHalf) + heightHalf;
```
其中 `object` 是你要转换的3D对象,`camera` 是当前场景中的相机,`renderer` 是用于渲染场景的渲染器对象。
使用上面的代码,将 3D 坐标转换为 HTML 坐标。
相关问题
three.js添加坐标轴
在three.js中添加坐标轴可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个场景(Scene)对象:
```javascript
var scene = new THREE.Scene();
```
2. 创建一个相机(Camera)对象:
```javascript
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
```
3. 创建一个渲染器(Renderer)对象并设置其大小:
```javascript
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
```
4. 创建一个坐标轴(AxisHelper)对象:
```javascript
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(3); // 参数表示坐标轴的长度
scene.add(axisHelper);
```
5. 渲染场景:
```javascript
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
```
这样就可以在three.js中添加一个带有坐标轴的场景了。
three.js添加坐标涟漪
要在three.js中添加坐标涟漪效果,你可以使用ShaderMaterial和CustomShader来实现。以下是一个简单的示例代码:
首先,创建一个平面几何体和一个自定义的着色器材质:
```javascript
// 创建平面几何体
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10);
// 创建自定义的着色器材质
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0.0 }, // 用于控制涟漪效果的时间变量
amplitude: { value: 1.0 }, // 涟漪的振幅
frequency: { value: 1.0 } // 涟漪的频率
},
vertexShader: `
uniform float time;
uniform float amplitude;
uniform float frequency;
void main() {
vec3 pos = position;
pos.z += sin(time * frequency + position.x) * amplitude;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置涟漪的颜色
}
`
});
// 创建网格对象并添加到场景中
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(plane);
```
然后,在每帧渲染循环中更新着色器材质的uniform变量:
```javascript
function animate() {
// 更新时间变量
material.uniforms.time.value += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
```
在这个示例中,顶点着色器中的`pos.z`根据时间和顶点的x位置进行变化,创建涟漪效果。你可以根据需要调整振幅和频率来控制涟漪的强度和速度。在片段着色器中,我们只简单地将颜色设置为红色,你可以根据需求修改为你喜欢的颜色。
希望这可以帮助到你!