写一个unity通过mesh数组为参数来绘制模型的通用方法
时间: 2024-03-02 21:51:55 浏览: 73
可以使用Unity自带的Mesh类和MeshFilter组件来实现通过mesh数组绘制模型的通用方法。具体步骤如下:
1. 创建一个空物体并添加MeshFilter组件。
2. 创建一个Mesh对象并将其赋值给MeshFilter组件的mesh属性。
3. 在代码中,创建一个包含所有Mesh数据的数组,例如vertices、triangles、normals、uv等。
4. 将数组数据赋值给Mesh对象的对应属性,例如mesh.vertices = vertices。
5. 调用Mesh对象的RecalculateBounds()方法和RecalculateNormals()方法,分别计算模型的包围盒和法线信息。
6. 最后,在代码中调用MeshFilter组件的mesh属性,将Mesh对象赋值给它即可。
代码示例:
```
MeshFilter meshFilter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.normals = normals;
mesh.uv = uv;
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateNormals();
meshFilter.mesh = mesh;
```
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```csharp
// 定义自定义模型的顶点坐标数组
Vector3[] vertices = new Vector3[] {
new Vector3(-1, 1, 0),
new Vector3(1, 1, 0),
new Vector3(-1, -1, 0),
new Vector3(1, -1, 0),
new Vector3(0, 0, 1)
};
// 定义自定义模型的三角形索引数组
int[] triangles = new int[] {
0, 1, 4,
1, 3, 4,
3, 2, 4,
2, 0, 4,
0, 2, 1,
2, 3, 1
};
// 创建一个Mesh对象
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// 计算法线
mesh.RecalculateNormals();
// 将Mesh对象赋值给MeshFilter组件
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
// 添加MeshRenderer组件
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
```
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Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(-1, -1, -1),
new Vector3(-1, 1, -1),
new Vector3(1, 1, -1),
new Vector3(1, -1, -1),
new Vector3(-1, -1, 1),
new Vector3(-1, 1, 1),
new Vector3(1, 1, 1),
new Vector3(1, -1, 1)
};
// 定义立方体的三角形索引数组
int[] triangles = new int[]
{
0, 1, 2, // 前面
0, 2, 3,
3, 2, 6, // 右面
3, 6, 7,
7, 6, 5, // 后面
7, 5, 4,
4, 5, 1, // 左面
4, 1, 0,
1, 5, 6, // 上面
1, 6, 2,
4, 0, 3, // 下面
4, 3, 7
};
// 创建一个Mesh对象
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// 将Mesh对象赋值给MeshFilter组件
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
```
在上述代码中,我们首先定义了立方体的顶点坐标数组和三角形索引数组,然后创建了一个Mesh对象,并设置其顶点和三角形索引,最后将其赋值给当前游戏对象的MeshFilter组件。这样就完成了一个简单立方体的绘制。
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