java写出 俄罗斯方块游戏中有7中图形,分别是IBox、LBox、JBox、0Box、ZBox、SBox、TBox,因为在游戏中会大量重复出现这7种图形, * 请使用享元模式设计共享这些图形以节省内存的占用。

时间: 2024-06-09 17:09:53 浏览: 20
好的,我可以为您介绍一下享元模式的实现。 在享元模式中,我们将相似对象的共同部分提取出来,实现对象的共享,从而节省内存的占用。在这个游戏中,我们可以将7种图形的结构部分和颜色部分分离出来,将结构部分作为内部状态,颜色部分作为外部状态,然后将这些对象共享起来。 首先,我们需要定义一个抽象的图形类,包含图形的结构和颜色两个属性: ```java public abstract class Shape { protected String structure; // 图形的结构 protected String color; // 图形的颜色 public Shape(String structure) { this.structure = structure; } public void setColor(String color) { this.color = color; } public abstract void draw(int x, int y); // 绘制图形 } ``` 然后,我们定义具体的图形类,这些类继承自抽象图形类,并在构造函数中传入图形的结构: ```java public class IBox extends Shape { public IBox() { super("IBox"); } @Override public void draw(int x, int y) { System.out.println("在位置(" + x + ", " + y + ")绘制" + color + "的" + structure); } } public class LBox extends Shape { public LBox() { super("LBox"); } @Override public void draw(int x, int y) { System.out.println("在位置(" + x + ", " + y + ")绘制" + color + "的" + structure); } } // 其他图形类的定义与上面类似 ``` 接下来,我们定义一个工厂类,用于创建和管理图形对象。这个工厂类维护一个图形对象的池子,每次创建图形对象时,首先在池子中查找是否已经存在相同结构的对象,如果存在,则直接返回该对象,否则创建一个新的对象并加入池子: ```java public class ShapeFactory { private static final Map<String, Shape> shapes = new HashMap<>(); public static Shape getShape(String structure) { Shape shape = shapes.get(structure); if (shape == null) { switch (structure) { case "IBox": shape = new IBox(); break; case "LBox": shape = new LBox(); break; // 其他图形类的创建与上面类似 } shapes.put(structure, shape); } return shape; } } ``` 最后,我们可以通过工厂类来获取图形对象,并设置其颜色,然后调用绘制方法来绘制图形: ```java Shape shape1 = ShapeFactory.getShape("IBox"); shape1.setColor("红色"); shape1.draw(1, 1); Shape shape2 = ShapeFactory.getShape("IBox"); shape2.setColor("绿色"); shape2.draw(2, 2); Shape shape3 = ShapeFactory.getShape("LBox"); shape3.setColor("蓝色"); shape3.draw(3, 3); // 输出: // 在位置(1, 1)绘制红色的IBox // 在位置(2, 2)绘制绿色的IBox // 在位置(3, 3)绘制蓝色的LBox ``` 在这个例子中,我们使用享元模式来共享相同结构的图形对象,从而节省内存的占用。由于每个图形对象的颜色不同,因此我们将颜色作为外部状态,通过调用对象的方法来设置。

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