UE将人物吸附到一个物体并且能移动

时间: 2023-05-18 19:03:14 浏览: 404
这个功能可以通过使用UE中的AttachToComponent函数来实现。首先,需要将人物的Mesh组件附加到目标物体的Component上,然后设置相对于目标物体的偏移量。接下来,可以使用SetRelativeLocation和SetRelativeRotation函数来控制人物相对于目标物体的位置和朝向。最后,使用AddRelativeLocation函数来移动人物相对于目标物体的位置。
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ue5 如何让一个actor移动到当前的前方

在UE5中,可以通过以下步骤让一个Actor移动到当前的前方: 1. 获取当前Actor的位置和朝向。 可以通过以下代码获取当前Actor的位置和朝向: ```cpp FVector actorLocation = GetActorLocation(); FRotator actorRotation = GetActorRotation(); ``` 2. 计算前方的位置。 可以通过以下代码计算前方的位置: ```cpp FVector forwardVector = actorRotation.Vector(); FVector forwardLocation = actorLocation + forwardVector * distance; ``` 其中,distance为前方的距离,forwardVector为当前Actor的前方向量。 3. 移动Actor到前方位置。 可以通过以下代码将当前Actor移动到前方位置: ```cpp SetActorLocation(forwardLocation); ``` 这样,当前Actor就会向前移动到指定的位置。 需要注意的是,这种方法只是简单地将Actor移动到前方的位置,没有考虑碰撞等问题。如果需要考虑碰撞问题,可以使用UE5中的物理引擎来进行处理。

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在UE4中,一个物体跟随另一个物体旋转可以通过以下步骤实现: 1. 将跟随物体作为另一个物体的子物体,即将跟随物体设置为另一个物体的子级。 2. 在跟随物体的脚本中,使用 `AddLocalRotation()` 函数来添加相对旋转角度。 例如,假设我们有一个主物体 `MainActor` 和一个需要跟随主物体旋转的子物体 `SubActor`,则可以在 `SubActor` 的脚本中添加以下代码: ```cpp void ASubActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 获取主物体的旋转角度 FRotator MainRotation = GetParentActor()->GetActorRotation(); // 添加相对旋转角度 AddLocalRotation(MainRotation, false, nullptr, ETeleportType::None); } ``` 其中,`GetParentActor()` 函数用于获取父物体,`GetActorRotation()` 函数用于获取主物体的旋转角度,`AddLocalRotation()` 函数用于添加相对旋转角度。 通过以上步骤,我们就可以实现让一个物体跟随另一个物体旋转的效果。

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