java if(!utilTool.checkAcnoState(ctx.getParam("cardState")))
时间: 2024-03-28 08:37:16 浏览: 23
这段 Java 代码中的 if 语句用于判断 `ctx.getParam("cardState")` 的返回值是否满足 `utilTool.checkAcnoState` 方法的条件。`!` 表示逻辑非,即如果 `checkAcnoState` 方法返回 false,则 `!false` 为 true,if 语句块内的代码将被执行。反之,如果 `checkAcnoState` 方法返回 true,则 `!true` 为 false,if 语句块内的代码将被跳过。
相关问题
this.mapCtx.setBoundary如何正确使用
this.mapCtx.setBoundary是小程序地图组件的方法之一,用于设置当前地图的边界。正确使用方法如下:
1. 获取地图组件实例:
```
this.mapCtx = wx.createMapContext('mapId'); // mapId为地图组件的id
```
2. 设置边界:
```
this.mapCtx.setBoundary({
southwest: {
longitude: 113.3245211,
latitude: 23.10229
},
northeast: {
longitude: 113.3447235,
latitude: 23.21229
}
})
```
其中,southwest为边界的左下角坐标,northeast为边界的右上角坐标。经度和纬度的值应该根据实际情况进行调整。
3. 注意事项:
- 此方法仅适用于2D地图。
- 如果设置的边界超出了地图的实际范围,地图将自动缩放以适应边界。
- 如果边界的范围小于地图的实际范围,地图将自动缩放以适应边界。
对一下代码进行注释public void GetMoveInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取移动的键盘输入 { moveInput = ctx.ReadValue<Vector2>(); } public void GetRunInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取加速的键盘输入 { isRunning = ctx.ReadValueAsButton(); } public void GetCrouchInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取下蹲的键盘输入 { isCrouch = ctx.ReadValueAsButton(); } public void GetAimInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取Aim状态 { isAiming = ctx.ReadValueAsButton(); } public void GetJumpInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取跳跃的键盘输入 { isJumping = ctx.ReadValueAsButton(); } public void GetArmedRifleInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取持枪的键盘输入 { if(ctx.ReadValue<float>() == 0) { armedRifle = !armedRifle; animator.SetBool("Rifle",armedRifle); } } public void GetArmedAttackInput(InputAction.CallbackContext ctx)//获取射击输入 { if(ctx.ReadValue<float>()==0) { armedAttack = !armedAttack; animator.SetBool("Attack", armedAttack); } }
这段代码是一个控制角色移动的脚本中的几个方法,每个方法都是通过Unity Input System中的InputAction来获取键盘输入,并将其存储为一个bool或Vector2类型的变量。具体解释如下:
- GetMoveInput方法:获取角色移动的键盘输入,并将其存储为一个Vector2类型的变量moveInput。
- GetRunInput方法:获取角色加速的键盘输入,并将其存储为一个bool类型的变量isRunning。
- GetCrouchInput方法:获取角色下蹲的键盘输入,并将其存储为一个bool类型的变量isCrouch。
- GetAimInput方法:获取角色Aim状态的键盘输入,并将其存储为一个bool类型的变量isAiming。
- GetJumpInput方法:获取角色跳跃的键盘输入,并将其存储为一个bool类型的变量isJumping。
- GetArmedRifleInput方法:获取角色持枪的键盘输入,并将其存储为一个bool类型的变量armedRifle。当键盘输入值为0时,切换持枪状态,并将该状态设置为动画控制器中的"Rifle"参数。
- GetArmedAttackInput方法:获取角色射击的键盘输入,并将其存储为一个bool类型的变量armedAttack。当键盘输入值为0时,切换射击状态,并将该状态设置为动画控制器中的"Attack"参数。