为什么unity生成的平面和3dmax导出的单位为米的平面大小不一样?
时间: 2024-04-10 08:30:22 浏览: 17
Unity生成的平面和3ds Max导出的单位为米的平面大小不一样的原因可能有以下几点:
1. 单位设置不同:Unity默认使用米作为单位,而3ds Max可以根据需要选择不同的单位。如果在导出时没有正确设置单位,导致单位转换错误,就会导致平面大小不一致。
2. 坐标系差异:Unity和3ds Max使用的坐标系可能不同。Unity使用的是左手坐标系,而3ds Max默认使用的是右手坐标系。如果在导出时没有正确转换坐标系,就可能导致平面大小不一致。
3. 缩放设置不同:在导入3ds Max导出的模型时,Unity会根据导入设置自动进行缩放。如果在导入过程中没有正确设置缩放参数,就会导致平面大小不一致。
为了解决这个问题,你可以尝试以下方法:
1. 确保在3ds Max中正确设置单位,并在导出时选择与Unity相同的单位。
2. 在导入3ds Max导出的模型时,根据需要调整缩放参数,确保模型在Unity中的大小与预期一致。
3. 如果坐标系不匹配,可以在导入模型后手动调整坐标系,或者在导出模型时进行坐标系转换。
希望以上信息对你有所帮助!如果还有其他问题,请随时提问。
相关问题
3d max和unity单位差
3D Max 和 Unity 的单位存在差异。在 3D Max 中,通常使用的单位是英尺(feet)或米(m),而在 Unity 中,使用的单位通常是米(m)。这意味着如果您将一个在 3D Max 中以英尺为单位的模型导入到 Unity 中,它在场景中的大小将会非常大。
为了解决这个问题,您可以在导入模型之前,将其转换为 Unity 使用的单位。具体来说,您可以按照以下步骤进行操作:
1. 在 3D Max 中选择模型,并将其缩放到正确的大小(以米为单位)。
2. 将模型导出为支持的文件格式(如 FBX 或 OBJ)。
3. 在 Unity 中导入模型。
4. 在导入设置中,确保正确地设置了模型的比例和尺寸。
这样,您就可以确保在 Unity 中正确地显示模型,并且它的大小与您在 3D Max 中所预期的相同。
从3dmax导出FBX到Unity3D 需要注意的导出要点
将3D模型从3ds Max导出到Unity3D需要注意以下几个要点:
1. 合理命名:导入Unity3D后,模型的名称将成为该模型的游戏对象名称。为了方便管理和识别,建议在3ds Max中为每个模型指定一个有意义的名称。
2. 材质贴图:将贴图嵌入FBX文件中,以便在Unity3D中正确显示贴图。确保贴图路径正确。
3. 纹理坐标:在导出FBX文件时,纹理坐标需要正确映射。如果使用了UVW映射,则必须确保映射正确,并且每个模型都有正确的UVW坐标。
4. 缩放:如果您在3ds Max中使用了缩放,则在导出FBX文件之前,必须将缩放应用于模型。在导入Unity3D时,缩放设置将被保留,并且可能导致模型的大小不正确。
5. 动画:如果您的模型包含动画,则需要确保动画在导出FBX文件时正确设置,并且动画名称在Unity3D中唯一。
6. 组合:如果您的模型由多个对象组成,则在导出FBX文件时,必须将它们组合成一个对象。
7. 单位:在导出FBX文件之前,必须确保3ds Max和Unity3D使用相同的单位。否则,模型的大小可能会不正确。
通过遵循以上要点,您应该能够成功地将3ds Max中的模型导出到Unity3D中,并且正确地显示和运行。