写一个在程序同级目录生成一个文本内容为PASS的.txt文档,文件名可以在程序同级目录下的configini中修改
时间: 2024-05-01 11:19:49 浏览: 55
以下是Python语言的示例代码:
```python
import os
# 读取配置文件中的文件名
config_filename = "config.ini"
with open(config_filename, "r") as f:
config = f.read().splitlines()
filename = config[0] + ".txt"
# 在程序同级目录下生成文本文件
with open(filename, "w") as f:
f.write("PASS")
print(f"已在程序同级目录下生成文件 {filename}")
```
其中,我们首先读取了配置文件 `config.ini` 中的文件名,并将其加上 `.txt` 后作为文本文件的文件名。然后,我们使用 `with open(filename, "w")` 的方式,打开这个文件并写入 `"PASS"`。最后,我们使用 `print` 函数输出提示信息,告知用户文件已经生成成功。
需要注意的是,这个代码只是一个示例,实际应用中还需要进行各种安全性和健壮性的考虑和处理。
相关问题
for section in configini.sections(): AttributeError: 'QSettings' object has no attribute 'sections'
这个错误提示表明在你的代码中,QSettings对象没有名为"sections"的属性。QSettings是一个用于读写配置文件的类,它提供了一些方法来操作配置文件,但没有直接的"sections"属性。
要获取配置文件中的所有节(sections),你可以使用QSettings的childGroups()方法。下面是一个示例代码:
```python
settings = QtCore.QSettings("config.ini", QtCore.QSettings.IniFormat)
sections = settings.childGroups()
```
这样,你就可以获取到配置文件中的所有节。
ue5 读取配置文件将内容展示在画板上
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,读取配置文件并将其内容显示在Gameplay Canvas(也就是所谓的“画板”或蓝图)上通常涉及到以下几个步骤:
1. **设置资源目录**:首先,你需要确保配置文件存储在一个容易访问的地方,比如项目目录下的`Config`或`Resources`文件夹。
2. **加载配置文件**:可以使用`FStreamableManager`或者`IniFile`类从文件中读取数据,如果文件是文本格式(如`.ini`),`IniFile`是一个好选择。例如:
```cpp
TIniFile ConfigIni("ConfigFile.ini");
```
3. **解析配置数据**:然后你可以通过遍历 Ini 文件的条目来获取你需要的数据,比如字符串、数值等:
```cpp
FString KeyName;
if (ConfigIni.GetString(TEXT("SectionName"), KeyName, TEXT("DefaultValue"))) {
// KeyName now contains the read value from the config file
}
```
4. **将数据展示到画板上**:在蓝图中,创建一个或多个节点,如Text Display(文本显示)、Variable Setters(变量赋值)等。将从配置文件读取的值绑定到对应的属性或节点输入:
- 对于字符串或文本,可以直接插入到Text Display的显示字段。
- 对于数值,可以设置到数值型变量或动态图形组件的属性。
5. **错误处理和调试**:别忘了处理可能出现的读取错误,以及在实际运行时检查数据是否正确加载和显示。
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