编写一个C++ 战棋寻路算法
时间: 2024-05-21 14:12:21 浏览: 221
好的,让我简单介绍一下战棋寻路算法。在战棋游戏中,每个单位的移动都有一定限制,比如只能向上下左右四个方向移动,或者只能在特定的方格中移动。因此,如何计算从一个单位到另一个单位的最短路径成为了一个重要的问题。以下是一个简单的C语言战棋寻路算法实现:
1. 需要一个二维数组来表示战场,其中1代表障碍物,0代表可以通过的地形。
2. 定义一个结构体来表示每个节点的坐标和当前节点的距离。
3. 开始寻路:从起点开始,按照上下左右四个方向依次扩展节点,如果该节点不是障碍物且没有被访问过,将该节点标记为已访问,并将该节点的距离更新为当前节点的距离+1。将新的节点加入待访问列表中,直到找到终点或者待访问列表为空为止。
4. 如果找到终点,回溯路径:从终点开始,按照每个节点的距离从小到大依次访问该节点的父节点,直到回溯到起点为止。
以上是一个基本的战棋寻路算法实现,你可以参考该方法进行代码编写。
相关问题
编写一个C++ 战棋A星寻路算法
好的,我了解了你的要求,并且明白你的问题。以下是关于编写C语言中的A星寻路算法的基本介绍:
A星算法是一种基于权重的最短路径优先算法,用于寻找从起点到目标节点的最短路径。该算法将节点排列成一个网格图,并采用估价函数(曼哈顿距离或欧几里得距离)来计算每个节点到目标节点的距离。然后,从起点开始,计算每个相邻节点的总成本,并选择具有最低成本的节点进行遍历。最后,重复该过程,直到到达目标节点。
为了编写C语言中的A星寻路算法,需要完成以下步骤:
1. 设计程序接口和数据结构,如节点、地图和路径。
2. 编写算法函数,计算每个节点到目标节点的距离,并选择最佳路径。
3. 编写程序主函数,实现对输入数据的读取和对算法函数的调用。
以下是一个示例程序的代码,该程序实现了A星寻路算法:
```C
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#define MAX 100
#define WALL 1
#define EMPTY 0
#define PATH 2
#define GOAL 3
#define START 4
#define M 10
#define N 10
typedef struct _NODE {
int x, y;
int f, g, h;
struct _NODE *parent;
} NODE;
int maze[M][N] = {
{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }
};
NODE *open_list[MAX], *closed_list[MAX];
NODE start = {0, 0, 0, 0, 0, NULL};
NODE goal = {9, 9, 0, 0, 0, NULL};
int open_count = 0;
int closed_count = 0;
NODE *find_node_on_list(NODE **list, NODE *node)
{
int i;
for(i = 0; list[i] != NULL; i++)
if(list[i]->x == node->x && list[i]->y == node->y) return list[i];
return NULL;
}
void remove_node_from_list(NODE **list, NODE *node)
{
int i;
for(i = 0; list[i] != NULL; i++) {
if(list[i] == node) {
list[i] = NULL;
return;
}
}
}
int compare_nodes(NODE *node1, NODE *node2) {
if(node1->f < node2->f) return 1; //node1的f小,说明node1的总成本更小
if(node1->f > node2->f) return -1; //node2的f小,说明node2的总成本更小
return 0;
}
void insert_node_to_list(NODE **list, NODE *node)
{
int i;
for(i = 0; list[i] != NULL && compare_nodes(node, list[i]) > 0; i++);
for(int j = MAX-2; j-i >= 0; j--) list[j+1] = list[j];
list[i] = node;
}
int manhattan_distance(NODE *node1, NODE *node2)
{
return abs(node1->x - node2->x) + abs(node1->y - node2->y);
}
void set_start_and_goal(int sx, int sy, int gx, int gy)
{
start.x = sx; start.y = sy;
goal.x = gx; goal.y = gy;
}
NODE *find_path()
{
NODE *current;
start.g = 0;
start.h = manhattan_distance(&start, &goal);
start.f = start.g + start.h;
insert_node_to_list(open_list, &start);
while(open_list[0] != NULL) {
current = open_list[0];
if(current->x == goal.x && current->y == goal.y) return current;
remove_node_from_list(open_list, current);
insert_node_to_list(closed_list, current);
for(int i = -1; i <= 1; i++) {
for(int j = -1; j <= 1; j++) {
if(i == 0 && j == 0) continue;
if(current->x+i < 0 || current->x+i >= M || current->y+j < 0 || current->y+j >= N) continue;
if(maze[current->x+i][current->y+j] == WALL) continue;
NODE *n = (NODE*)malloc(sizeof(NODE));
n->x = current->x + i;
n->y = current->y + j;
n->parent = current;
n->g = current->g + 1;
n->h = manhattan_distance(n, &goal);
n->f = n->g + n->h;
if(find_node_on_list(closed_list, n)) continue;
NODE *opened = find_node_on_list(open_list, n);
if(!opened) insert_node_to_list(open_list, n);
else if(n->g < opened->g) {
opened->g = n->g;
opened->parent = current;
}
}
}
}
return NULL;
}
void print_path(NODE *node) {
if(node == NULL) {
printf("Cannot find path.\n");
return;
}
int path_length = 0;
while(node->parent != NULL) {
maze[node->x][node->y] = PATH;
node = node->parent;
path_length++;
}
maze[start.x][start.y] = START;
maze[goal.x][goal.y] = GOAL;
for (int i = 0; i < M; i++) {
for (int j = 0; j < N; j++) {
if (maze[i][j] == WALL) {
printf("# ");
} else if (maze[i][j] == EMPTY) {
printf(". ");
} else if (maze[i][j] == PATH) {
printf("* ");
} else if (maze[i][j] == START) {
printf("S ");
} else if (maze[i][j] == GOAL){
printf("G ");
}
}
printf("\n");
}
printf("\nPath length: %d", path_length);
}
int main()
{
set_start_and_goal(0, 0, 9, 9);
NODE *goal_node = find_path();
print_path(goal_node);
return 0;
}
```
该程序能够自动解决在一个10*10的网格中的起点和终点之间的最短路径问题。
以上就是这个问题的回答。希望可以帮助到你!
用C++编写一份战棋AI寻路算法
好的,我会尝试回答您的问题。对于战棋AI寻路算法,您可以尝试使用A*算法来实现。A*算法是一种启发式搜索算法,能够在网格或图的寻路问题中找到最佳解决方案。以下是用C语言实现A*算法的一些基本步骤:
1. 定义节点结构体,表示在地图上的一个位置,包括位置坐标、G值、H值和F值等信息。
2. 定义开放列表和关闭列表,用于存储待搜索的节点和已经搜索过的节点。
3. 初始化起点和终点,并将起点加入开放列表中。
4. 循环遍历开放列表,选择F值最低的节点进行拓展。
5. 将拓展出的相邻节点加入开放列表中,并计算它们的G值、H值和F值。
6. 将当前节点加入关闭列表中并从开放列表中移除。
7. 判断当前节点是否为终点,如果是则返回路径,并结束搜索。
8. 如果开放列表为空,则说明无法找到路径,搜索失败。
以上是A*算法的基本实现步骤,您可以根据实际需求进行优化和改进。希望可以帮到您。
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