unity activeinhierarchy
时间: 2023-05-01 15:02:28 浏览: 213
"unity activeinhierarchy" 是Unity3D中的一个函数,它判断一个游戏对象是否处于活跃状态(active)且属于层级关系(hierarchy)。如果游戏对象处于活跃状态且属于层级关系,则函数返回 true,否则返回 false。
相关问题
unity中activeinhierarchy
ActiveInHierarchy属性是一个只读属性,用于检查对象在层次结构中是否处于激活状态。如果对象处于激活状态,则返回true,否则返回false。这个属性可用于在运行时检查对象是否处于激活状态,以便在必要时执行相应的操作。例如,可以使用ActiveInHierarchy属性来检查一个游戏对象是否处于激活状态,以便在需要时启用或禁用该对象。以下是一个示例,演示如何使用ActiveInHierarchy属性:
```
public GameObject myObject;
void Update()
{
if (myObject.activeInHierarchy)
{
// do something if myObject is active in the hierarchy
}
else
{
// do something else if myObject is not active in the hierarchy
}
}
```
在上面的示例中,Update函数每帧都会检查myObject是否处于激活状态。如果是,则执行某些操作,否则执行其他操作。注意,ActiveInHierarchy属性是只读的,因此不能将其用于设置对象的激活状态。如果需要设置对象的激活状态,请使用SetActive函数。
unity 翻页 shader
Unity翻页shader可以通过修改材质球的参数来实现。以下是一个示例代码:
```csharp
if (this.gameObject.activeInHierarchy == true) {
float pos = this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_Shrink");
if (pos > -1.31) {
float finalPos = pos - Time.deltaTime * speed;
this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_Shrink", finalPos);
} else {
// 翻页结束后的逻辑
}
}
```
这段代码首先检查游戏对象是否处于激活状态,然后获取材质球上名为"_Shrink"的浮点数参数。如果参数值大于-1.31,则将参数值按照一定速度递减,并将新的值设置回材质球中。当参数值小于等于-1.31时,表示翻页结束,可以在else语句中添加相应的逻辑。
请注意,这只是一个示例代码,具体的翻页效果和参数设置需要根据实际需求进行调整。