c++如何写出俄罗斯方块
时间: 2023-03-27 08:01:23 浏览: 59
你可以使用 C 语言中的图形库,如 SDL 或 OpenGL,来实现俄罗斯方块游戏的图形界面。然后,你需要编写游戏逻辑,包括方块的生成、移动、旋转和消除等功能。你可以使用数组来表示游戏区域和方块,使用循环来实现方块的移动和旋转,使用条件语句来判断方块是否可以移动或旋转。最后,你需要实现游戏的得分和结束条件,以及游戏界面的更新和重绘。
相关问题
用C++写一个俄罗斯方块
好的,以下是一个简单的C++俄罗斯方块实现。
首先,我们需要定义方块的形状。我们可以用一个二维数组来表示每个方块的形状。
```c++
const int BLOCK_TYPE_NUM = 7; // 方块种类数
const int BLOCK_SIZE = 4; // 方块大小
const int BLOCK_SHAPE[BLOCK_TYPE_NUM][BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE] = {
// I
{
{0, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 1},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
// J
{
{1, 0, 0, 0},
{1, 1, 1, 0},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
// L
{
{0, 0, 1, 0},
{1, 1, 1, 0},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
// O
{
{1, 1, 0, 0},
{1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
// S
{
{0, 1, 1, 0},
{1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
// T
{
{0, 1, 0, 0},
{1, 1, 1, 0},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
// Z
{
{1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 0},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
}
};
```
接下来,我们需要定义游戏板块。我们可以用一个二维数组来表示每个方块的状态(空或已被占用)。
```c++
const int BOARD_WIDTH = 10; // 游戏板块宽度
const int BOARD_HEIGHT = 20; // 游戏板块高度
int board[BOARD_HEIGHT][BOARD_WIDTH] = {0}; // 游戏板块状态
```
然后,我们需要定义方块的位置和类型。我们可以用两个变量来表示当前方块的位置和类型。
```c++
int curX = 0; // 当前方块的x坐标
int curY = 0; // 当前方块的y坐标
int curBlock = 0; // 当前方块的种类
```
接下来,我们需要定义一些游戏逻辑函数。例如,我们需要定义一个函数来检查当前方块是否可以向下移动。
```c++
bool canMoveDown() {
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
if (BLOCK_SHAPE[curBlock][i][j] != 0) {
int x = curX + j;
int y = curY + i + 1;
if (y >= BOARD_HEIGHT || board[y][x] != 0) {
return false;
}
}
}
}
return true;
}
```
我们还需要定义一些函数来实现方块的移动和旋转。
```c++
void moveLeft() {
if (curX > 0) {
curX--;
}
}
void moveRight() {
if (curX < BOARD_WIDTH - BLOCK_SIZE) {
curX++;
}
}
void moveDown() {
if (canMoveDown()) {
curY++;
} else {
// 当前方块无法向下移动,将其固定到游戏板块中
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
if (BLOCK_SHAPE[curBlock][i][j] != 0) {
int x = curX + j;
int y = curY + i;
board[y][x] = curBlock + 1;
}
}
}
// 检查是否有满行,如果有,将其删除
for (int i = BOARD_HEIGHT - 1; i >= 0; i--) {
bool full = true;
for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
if (board[i][j] == 0) {
full = false;
break;
}
}
if (full) {
for (int k = i - 1; k >= 0; k--) {
for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
board[k + 1][j] = board[k][j];
}
}
for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
board[0][j] = 0;
}
i++;
}
}
// 生成新的方块
curX = BOARD_WIDTH / 2 - 2;
curY = 0;
curBlock = rand() % BLOCK_TYPE_NUM;
}
}
void rotate() {
int temp[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE] = {0};
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
temp[i][j] = BLOCK_SHAPE[curBlock][BLOCK_SIZE - j - 1][i];
}
}
for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) {
BLOCK_SHAPE[curBlock][i][j] = temp[i][j];
}
}
}
```
最后,我们需要定义游戏主循环。在每个循环中,我们需要检查用户输入,更新当前方块的位置和状态,并输出游戏板块的状态。
```c++
int main() {
// 初始化游戏
srand(time(NULL));
curBlock = rand() % BLOCK_TYPE_NUM;
// 游戏主循环
while (true) {
// 检查用户输入
if (kbhit()) {
int key = getch();
switch (key) {
case 'a':
moveLeft();
break;
case 'd':
moveRight();
break;
case 's':
moveDown();
break;
case 'w':
rotate();
break;
case 'q':
return 0;
}
}
// 更新游戏状态
if (canMoveDown()) {
curY++;
} else {
moveDown();
}
// 输出游戏板块状态
system("cls");
for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
if (board[i][j] == 0) {
printf(".");
} else {
printf("%c", 'A' + board[i][j] - 1);
}
}
printf("\n");
}
Sleep(100);
}
return 0;
}
```
这就是一个简单的C++俄罗斯方块实现。当然,这只是一个简单的示例,实际的游戏可能会更加复杂和丰富。
用 c++写一个俄罗斯方块
好的,我可以指导您如何用 C++ 写一个简单的俄罗斯方块游戏。
首先,让我们来梳理一下游戏的基本流程和实现:
1. 创建一个游戏窗口并初始化游戏状态。
2. 在窗口上绘制游戏区域和方块。游戏区域可以使用一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个方块的状态。
3. 定义方块的形状和颜色,可以使用一个结构体来表示。
4. 实现方块的下落和移动功能,可以使用定时器或者线程控制方块的下落速度和移动方向。
5. 实现方块的旋转功能,可以使用矩阵变换来实现。
6. 处理方块碰撞和消除,当方块落到底部或者与其他方块重叠时,将其固定在游戏区域中。当一行方块都被填满时,将其清除并计分。
7. 实现游戏结束的判定,当游戏区域的顶部出现方块时,游戏结束。
下面是一份简单的 C++ 代码示例,实现了上述的基本功能。注意:此代码仅供参考,并不完整或可用于实际应用。
```c++
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <Windows.h>
using namespace std;
const int ROWS = 20; // 游戏区域行数
const int COLS = 10; // 游戏区域列数
const int BLOCK_SIZE = 20; // 方块大小
struct Block {
int x, y; // 方块左上角坐标
int shape; // 方块形状
int color; // 方块颜色
};
int area[ROWS][COLS] = { 0 }; // 游戏区域
Block block; // 当前方块
// 初始化游戏状态
void initGame() {
srand(time(NULL));
block.x = COLS / 2 * BLOCK_SIZE;
block.y = 0;
block.shape = rand() % 7;
block.color = rand() % 7 + 1;
}
// 绘制游戏区域
void drawArea(HDC hdc) {
RECT rc;
rc.left = 0;
rc.top = 0;
rc.right = COLS * BLOCK_SIZE;
rc.bottom = ROWS * BLOCK_SIZE;
FillRect(hdc, &rc, (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH));
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLS; j++) {
if (area[i][j]) {
rc.left = j * BLOCK_SIZE;
rc.top = i * BLOCK_SIZE;
rc.right = rc.left + BLOCK_SIZE;
rc.bottom = rc.top + BLOCK_SIZE;
FillRect(hdc, &rc, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH));
}
}
}
}
// 绘制方块
void drawBlock(HDC hdc) {
RECT rc;
rc.left = block.x;
rc.top = block.y;
rc.right = rc.left + BLOCK_SIZE;
rc.bottom = rc.top + BLOCK_SIZE;
FillRect(hdc, &rc, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH));
}
// 移动方块
void moveBlock(int dx, int dy) {
int x = block.x / BLOCK_SIZE + dx;
int y = block.y / BLOCK_SIZE + dy;
if (x < 0 || x >= COLS || y >= ROWS || area[y][x]) {
return;
}
block.x += dx * BLOCK_SIZE;
block.y += dy * BLOCK_SIZE;
}
// 旋转方块
void rotateBlock() {
int temp[4][4] = { 0 };
int x = block.x / BLOCK_SIZE;
int y = block.y / BLOCK_SIZE;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
temp[i][j] = area[y + i][x + j];
}
}
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
area[y + i][x + j] = temp[3 - j][i];
}
}
}
// 消除方块
void clearBlock() {
int count = 0;
for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) {
int j = 0;
for (; j < COLS; j++) {
if (!area[i][j]) {
break;
}
}
if (j == COLS) {
count++;
for (int k = i; k > 0; k--) {
for (j = 0; j < COLS; j++) {
area[k][j] = area[k - 1][j];
}
}
for (j = 0; j < COLS; j++) {
area[0][j] = 0;
}
i++;
}
}
// 计分
// ...
}
// 判断游戏结束
bool isGameOver() {
for (int i = 0; i < COLS; i++) {
if (area[0][i]) {
return true;
}
}
return false;
}
// 游戏主循环
void gameLoop(HWND hwnd) {
if (isGameOver()) {
MessageBox(hwnd, "Game Over!", "提示", MB_OK);
initGame();
InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
return;
}
moveBlock(0, 1);
if (block.y / BLOCK_SIZE + 4 >= ROWS || area[block.y / BLOCK_SIZE + 4][block.x / BLOCK_SIZE]) {
// 方块落到底部或者与其他方块重叠
int x = block.x / BLOCK_SIZE;
int y = block.y / BLOCK_SIZE;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
if ((block.shape & (0x8000 >> (i * 4 + j))) != 0) {
area[y + i][x + j] = block.color;
}
}
}
clearBlock();
initGame();
}
InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
}
// 处理键盘输入
void handleKey(HWND hwnd, WPARAM wParam) {
switch (wParam) {
case VK_LEFT:
moveBlock(-1, 0);
break;
case VK_RIGHT:
moveBlock(1, 0);
break;
case VK_DOWN:
moveBlock(0, 1);
break;
case VK_UP:
rotateBlock();
break;
}
InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
}
// 游戏窗口消息处理函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
switch (msg) {
case WM_CREATE:
initGame();
SetTimer(hwnd, 1, 500, NULL);
break;
case WM_PAINT:
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
drawArea(hdc);
drawBlock(hdc);
EndPaint(hwnd, &ps);
break;
case WM_KEYDOWN:
handleKey(hwnd, wParam);
break;
case WM_TIMER:
gameLoop(hwnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// 程序入口
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
WNDCLASS wc;
HWND hwnd;
MSG msg;
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = "MyWindowClass";
if (!RegisterClass(&wc)) {
MessageBox(NULL, "窗口注册失败!", "错误", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return 0;
}
hwnd = CreateWindow("MyWindowClass", "俄罗斯方块", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 240, 440, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (hwnd == NULL) {
MessageBox(NULL, "窗口创建失败!", "错误", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return 0;
}
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
```