c++如何写出俄罗斯方块

时间: 2023-03-27 08:01:23 浏览: 59
你可以使用 C 语言中的图形库,如 SDL 或 OpenGL,来实现俄罗斯方块游戏的图形界面。然后,你需要编写游戏逻辑,包括方块的生成、移动、旋转和消除等功能。你可以使用数组来表示游戏区域和方块,使用循环来实现方块的移动和旋转,使用条件语句来判断方块是否可以移动或旋转。最后,你需要实现游戏的得分和结束条件,以及游戏界面的更新和重绘。
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用C++写一个俄罗斯方块

好的,以下是一个简单的C++俄罗斯方块实现。 首先,我们需要定义方块的形状。我们可以用一个二维数组来表示每个方块的形状。 ```c++ const int BLOCK_TYPE_NUM = 7; // 方块种类数 const int BLOCK_SIZE = 4; // 方块大小 const int BLOCK_SHAPE[BLOCK_TYPE_NUM][BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE] = { // I { {0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // J { {1, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // L { {0, 0, 1, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // O { {1, 1, 0, 0}, {1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // S { {0, 1, 1, 0}, {1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // T { {0, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} }, // Z { {1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0} } }; ``` 接下来,我们需要定义游戏板块。我们可以用一个二维数组来表示每个方块的状态(空或已被占用)。 ```c++ const int BOARD_WIDTH = 10; // 游戏板块宽度 const int BOARD_HEIGHT = 20; // 游戏板块高度 int board[BOARD_HEIGHT][BOARD_WIDTH] = {0}; // 游戏板块状态 ``` 然后,我们需要定义方块的位置和类型。我们可以用两个变量来表示当前方块的位置和类型。 ```c++ int curX = 0; // 当前方块的x坐标 int curY = 0; // 当前方块的y坐标 int curBlock = 0; // 当前方块的种类 ``` 接下来,我们需要定义一些游戏逻辑函数。例如,我们需要定义一个函数来检查当前方块是否可以向下移动。 ```c++ bool canMoveDown() { for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { if (BLOCK_SHAPE[curBlock][i][j] != 0) { int x = curX + j; int y = curY + i + 1; if (y >= BOARD_HEIGHT || board[y][x] != 0) { return false; } } } } return true; } ``` 我们还需要定义一些函数来实现方块的移动和旋转。 ```c++ void moveLeft() { if (curX > 0) { curX--; } } void moveRight() { if (curX < BOARD_WIDTH - BLOCK_SIZE) { curX++; } } void moveDown() { if (canMoveDown()) { curY++; } else { // 当前方块无法向下移动,将其固定到游戏板块中 for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { if (BLOCK_SHAPE[curBlock][i][j] != 0) { int x = curX + j; int y = curY + i; board[y][x] = curBlock + 1; } } } // 检查是否有满行,如果有,将其删除 for (int i = BOARD_HEIGHT - 1; i >= 0; i--) { bool full = true; for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) { if (board[i][j] == 0) { full = false; break; } } if (full) { for (int k = i - 1; k >= 0; k--) { for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) { board[k + 1][j] = board[k][j]; } } for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) { board[0][j] = 0; } i++; } } // 生成新的方块 curX = BOARD_WIDTH / 2 - 2; curY = 0; curBlock = rand() % BLOCK_TYPE_NUM; } } void rotate() { int temp[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE] = {0}; for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { temp[i][j] = BLOCK_SHAPE[curBlock][BLOCK_SIZE - j - 1][i]; } } for (int i = 0; i < BLOCK_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_SIZE; j++) { BLOCK_SHAPE[curBlock][i][j] = temp[i][j]; } } } ``` 最后,我们需要定义游戏主循环。在每个循环中,我们需要检查用户输入,更新当前方块的位置和状态,并输出游戏板块的状态。 ```c++ int main() { // 初始化游戏 srand(time(NULL)); curBlock = rand() % BLOCK_TYPE_NUM; // 游戏主循环 while (true) { // 检查用户输入 if (kbhit()) { int key = getch(); switch (key) { case 'a': moveLeft(); break; case 'd': moveRight(); break; case 's': moveDown(); break; case 'w': rotate(); break; case 'q': return 0; } } // 更新游戏状态 if (canMoveDown()) { curY++; } else { moveDown(); } // 输出游戏板块状态 system("cls"); for (int i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) { if (board[i][j] == 0) { printf("."); } else { printf("%c", 'A' + board[i][j] - 1); } } printf("\n"); } Sleep(100); } return 0; } ``` 这就是一个简单的C++俄罗斯方块实现。当然,这只是一个简单的示例,实际的游戏可能会更加复杂和丰富。

用 c++写一个俄罗斯方块

好的,我可以指导您如何用 C++ 写一个简单的俄罗斯方块游戏。 首先,让我们来梳理一下游戏的基本流程和实现: 1. 创建一个游戏窗口并初始化游戏状态。 2. 在窗口上绘制游戏区域和方块。游戏区域可以使用一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个方块的状态。 3. 定义方块的形状和颜色,可以使用一个结构体来表示。 4. 实现方块的下落和移动功能,可以使用定时器或者线程控制方块的下落速度和移动方向。 5. 实现方块的旋转功能,可以使用矩阵变换来实现。 6. 处理方块碰撞和消除,当方块落到底部或者与其他方块重叠时,将其固定在游戏区域中。当一行方块都被填满时,将其清除并计分。 7. 实现游戏结束的判定,当游戏区域的顶部出现方块时,游戏结束。 下面是一份简单的 C++ 代码示例,实现了上述的基本功能。注意:此代码仅供参考,并不完整或可用于实际应用。 ```c++ #include <iostream> #include <cstdlib> #include <ctime> #include <Windows.h> using namespace std; const int ROWS = 20; // 游戏区域行数 const int COLS = 10; // 游戏区域列数 const int BLOCK_SIZE = 20; // 方块大小 struct Block { int x, y; // 方块左上角坐标 int shape; // 方块形状 int color; // 方块颜色 }; int area[ROWS][COLS] = { 0 }; // 游戏区域 Block block; // 当前方块 // 初始化游戏状态 void initGame() { srand(time(NULL)); block.x = COLS / 2 * BLOCK_SIZE; block.y = 0; block.shape = rand() % 7; block.color = rand() % 7 + 1; } // 绘制游戏区域 void drawArea(HDC hdc) { RECT rc; rc.left = 0; rc.top = 0; rc.right = COLS * BLOCK_SIZE; rc.bottom = ROWS * BLOCK_SIZE; FillRect(hdc, &rc, (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH)); for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { if (area[i][j]) { rc.left = j * BLOCK_SIZE; rc.top = i * BLOCK_SIZE; rc.right = rc.left + BLOCK_SIZE; rc.bottom = rc.top + BLOCK_SIZE; FillRect(hdc, &rc, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH)); } } } } // 绘制方块 void drawBlock(HDC hdc) { RECT rc; rc.left = block.x; rc.top = block.y; rc.right = rc.left + BLOCK_SIZE; rc.bottom = rc.top + BLOCK_SIZE; FillRect(hdc, &rc, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH)); } // 移动方块 void moveBlock(int dx, int dy) { int x = block.x / BLOCK_SIZE + dx; int y = block.y / BLOCK_SIZE + dy; if (x < 0 || x >= COLS || y >= ROWS || area[y][x]) { return; } block.x += dx * BLOCK_SIZE; block.y += dy * BLOCK_SIZE; } // 旋转方块 void rotateBlock() { int temp[4][4] = { 0 }; int x = block.x / BLOCK_SIZE; int y = block.y / BLOCK_SIZE; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { temp[i][j] = area[y + i][x + j]; } } for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { area[y + i][x + j] = temp[3 - j][i]; } } } // 消除方块 void clearBlock() { int count = 0; for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) { int j = 0; for (; j < COLS; j++) { if (!area[i][j]) { break; } } if (j == COLS) { count++; for (int k = i; k > 0; k--) { for (j = 0; j < COLS; j++) { area[k][j] = area[k - 1][j]; } } for (j = 0; j < COLS; j++) { area[0][j] = 0; } i++; } } // 计分 // ... } // 判断游戏结束 bool isGameOver() { for (int i = 0; i < COLS; i++) { if (area[0][i]) { return true; } } return false; } // 游戏主循环 void gameLoop(HWND hwnd) { if (isGameOver()) { MessageBox(hwnd, "Game Over!", "提示", MB_OK); initGame(); InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); return; } moveBlock(0, 1); if (block.y / BLOCK_SIZE + 4 >= ROWS || area[block.y / BLOCK_SIZE + 4][block.x / BLOCK_SIZE]) { // 方块落到底部或者与其他方块重叠 int x = block.x / BLOCK_SIZE; int y = block.y / BLOCK_SIZE; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if ((block.shape & (0x8000 >> (i * 4 + j))) != 0) { area[y + i][x + j] = block.color; } } } clearBlock(); initGame(); } InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); } // 处理键盘输入 void handleKey(HWND hwnd, WPARAM wParam) { switch (wParam) { case VK_LEFT: moveBlock(-1, 0); break; case VK_RIGHT: moveBlock(1, 0); break; case VK_DOWN: moveBlock(0, 1); break; case VK_UP: rotateBlock(); break; } InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); } // 游戏窗口消息处理函数 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_CREATE: initGame(); SetTimer(hwnd, 1, 500, NULL); break; case WM_PAINT: PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); drawArea(hdc); drawBlock(hdc); EndPaint(hwnd, &ps); break; case WM_KEYDOWN: handleKey(hwnd, wParam); break; case WM_TIMER: gameLoop(hwnd); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam); } return 0; } // 程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { WNDCLASS wc; HWND hwnd; MSG msg; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstance; wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = "MyWindowClass"; if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(NULL, "窗口注册失败!", "错误", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK); return 0; } hwnd = CreateWindow("MyWindowClass", "俄罗斯方块", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 240, 440, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (hwnd == NULL) { MessageBox(NULL, "窗口创建失败!", "错误", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK); return 0; } ShowWindow(hwnd, nCmdShow); UpdateWindow(hwnd); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } ```

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