采用verilog语言设计一个5人表决器表决过程高电平有效,表决结果高电平有效

时间: 2024-02-25 22:54:46 浏览: 78
好的,下面是采用 Verilog 语言设计一个 5 人表决器,表决过程高电平有效,表决结果也高电平有效的代码: ``` module vote( input wire [4:0] in, output wire out ); wire [4:0] in_inv; assign in_inv = ~in; wire [4:0] out_and; assign out_and = &in_inv; wire [4:0] out_or; assign out_or = |in; assign out = &out_or ? 1'b1 : &out_and ? 1'b0 : 1'bZ; endmodule ``` 其中,`in` 是一个 5 位的输入信号,表示每个人的表决,`out` 是一个输出信号,表示表决结果。我们采用反相输入的方式,将输入信号取反后与一个与门相连,得到了所有人表决的高电平有效的与结果 `out_and`。同时,我们又采用了一个或门,将所有人的表决结果相连,得到了所有人表决的高电平有效的或结果 `out_or`。最后,我们用一个三元运算符判断表决结果是否通过,如果通过则输出高电平,否则输出高阻态。
相关问题

请用硬件描述语言 Verilog HDL设计7人表决器电路

在Verilog HDL(Hardware Description Language,硬件描述语言)中设计一个七人表决器电路,通常用于模拟投票过程,其中最多有7个人参与,多数票获胜。以下是基本的设计步骤: ```verilog module seven_voter ( input [6:0] voters, // 输入每一位代表一个参与者的投票 output winner // 输出获胜者,高电平表示得票多的人 ); // 定义数据类型,例如用 wire 表示输入和输出 typedef enum { VOTE_A, VOTE_B, ..., VOTE_G } voter_type; // 定义一个变量来保存最高票数和对应的选手编号 wire max_votes; integer winning_index; // 定义函数来计算当前的最高票数和对应选手 function [1:0] get_winner(voter_type votes[]); integer i; max_votes = 0; for (i = 0; i < 7; i++) begin if (votes[i] > max_votes) begin max_votes = votes[i]; winning_index = i; end end return [max_votes, winning_index]; endfunction // 通过映射每位选手的投票到二进制值,并比较总和 assign winner = get_winner({voters[6], voters[5], voters[4], voters[3], voters[2], voters[1], voters[0]}).winner; endmodule ```

利用按键,指示灯,数码管完成七人表决器实验,用七个按键表示七个人,(高电平表示同意,低电平表示反对,用一个指示灯表示表决结果,点亮表示通过,一位数码管表示票数,用verilog HDL写代码

以下是基于FPGA实现的七人表决器的Verilog HDL代码: ```verilog module seven_person_voting_system( input clk, //时钟 input rst, //复位 input [6:0] vote, //每个人的投票情况 output reg result, //表决结果 output reg [3:0] count //票数统计 ); reg [6:0] prev_vote; //上一轮投票情况 reg [3:0] prev_count; //上一轮票数统计 always @(posedge clk or negedge rst) begin if(!rst) begin //复位 result <= 0; count <= 0; prev_vote <= 7'b0000000; prev_count <= 0; end else begin prev_vote <= vote; //保存上一轮投票情况 prev_count <= count; //保存上一轮票数统计 count <= {4{1'b0}}; //票数清零 result <= 0; //表决结果初始化为未通过 for (integer i=0; i<7; i=i+1) begin if (vote[i] == 1'b1) begin count <= count + 1; //统计同意票数 end end if (count >= 4) begin result <= 1; //通过表决 end end end reg [6:0] vote_buffer; //按键缓存 reg [3:0] debounce_counter; //按键消抖计数器 always @(posedge clk or negedge rst) begin if(!rst) begin //复位 vote_buffer <= 7'b0000000; debounce_counter <= 0; end else begin if (debounce_counter == 4) begin //消抖完成 vote_buffer <= vote; //保存按键状态 debounce_counter <= 0; //计数器清零 end else begin debounce_counter <= debounce_counter + 1; //消抖计数器加一 end end end assign count = debounce_counter == 4 ? count : prev_count; //消抖期间票数暂停计数 assign result_led = result; //表决结果连接到指示灯 assign count_disp = debounce_counter == 4 ? count : prev_count; //消抖期间票数暂停显示 endmodule ``` 本模块采用双时钟域设计,按键输入和消抖在时钟域1中实现,票数统计和表决结果在时钟域2中实现。在时钟域1中,我们使用一个按键缓存和一个按键消抖计数器来实现按键消抖。在时钟域2中,我们通过遍历投票情况,统计同意票数并判断是否通过表决,最终将表决结果连接到指示灯和票数显示到数码管上。
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

五人多数表决器(EDA课程设计)

- KAISHI:主持人控制键,高电平有效,启动表决。 - CLK:系统时钟,提供计时基准。 源程序使用VHDL语言编写,其中定义了一个进程,该进程在时钟脉冲的上升沿触发,处理表决逻辑。程序首先对复位信号进行处理,复位...
recommend-type

数字逻辑课程设计(数字钟 三人表决器 “101”序列检测器)

报时模块(alarm1)在分钟值为00且秒数小于或等于1001时触发,输出高电平报警10秒,用于整点报时。 其次,三人表决器的设计旨在实现多数决策机制。当三个人中有超过半数同意时,表决器输出“通过”,否则输出“不...
recommend-type

电子科技大学数字逻辑综合实验:实验1-中小规模组合逻辑设计.pdf

输入为A、B、C,当输入中有两个或以上为高电平时,输出为高电平,表示多数意见为“同意”。这需要理解多数表决的逻辑关系,并能利用逻辑门组合实现。 4. 选做部分设计了一个4位二进制数检测电路,要求当对应的十...
recommend-type

EDA实验报告.docx

EDA工具包括硬件描述语言(如Verilog、VHDL)、逻辑综合、仿真、布局布线等,帮助工程师快速高效地完成复杂电子设计。 **实验环境与工具** 本实验主要使用Libero软件,这是一款由Microsemi公司提供的EDA工具,用于...
recommend-type

基于java的贝儿米幼儿教育管理系统答辩PPT.pptx

基于java的贝儿米幼儿教育管理系统答辩PPT.pptx
recommend-type

探索AVL树算法:以Faculdade Senac Porto Alegre实践为例

资源摘要信息:"ALG3-TrabalhoArvore:研究 Faculdade Senac Porto Alegre 的算法 3" 在计算机科学中,树形数据结构是经常被使用的一种复杂结构,其中AVL树是一种特殊的自平衡二叉搜索树,它是由苏联数学家和工程师Georgy Adelson-Velsky和Evgenii Landis于1962年首次提出。AVL树的名称就是以这两位科学家的姓氏首字母命名的。这种树结构在插入和删除操作时会维持其平衡,以确保树的高度最小化,从而在最坏的情况下保持对数的时间复杂度进行查找、插入和删除操作。 AVL树的特点: - AVL树是一棵二叉搜索树(BST)。 - 在AVL树中,任何节点的两个子树的高度差不能超过1,这被称为平衡因子(Balance Factor)。 - 平衡因子可以是-1、0或1,分别对应于左子树比右子树高、两者相等或右子树比左子树高。 - 如果任何节点的平衡因子不是-1、0或1,那么该树通过旋转操作进行调整以恢复平衡。 在实现AVL树时,开发者通常需要执行以下操作: - 插入节点:在树中添加一个新节点。 - 删除节点:从树中移除一个节点。 - 旋转操作:用于在插入或删除节点后调整树的平衡,包括单旋转(左旋和右旋)和双旋转(左右旋和右左旋)。 - 查找操作:在树中查找一个节点。 对于算法和数据结构的研究,理解AVL树是基础中的基础。它不仅适用于算法理论的学习,还广泛应用于数据库系统、文件系统以及任何需要快速查找和更新元素的系统中。掌握AVL树的实现对于提升软件效率、优化资源使用和降低算法的时间复杂度至关重要。 在本资源中,我们还需要关注"Java"这一标签。Java是一种广泛使用的面向对象的编程语言,它对数据结构的实现提供了良好的支持。利用Java语言实现AVL树,可以采用面向对象的方式来设计节点类和树类,实现节点插入、删除、旋转及树平衡等操作。Java代码具有很好的可读性和可维护性,因此是实现复杂数据结构的合适工具。 在实际应用中,Java程序员通常会使用Java集合框架中的TreeMap和TreeSet类,这两个类内部实现了红黑树(一种自平衡二叉搜索树),而不是AVL树。尽管如此,了解AVL树的原理对于理解这些高级数据结构的实现原理和使用场景是非常有帮助的。 最后,提及的"ALG3-TrabalhoArvore-master"是一个压缩包子文件的名称列表,暗示了该资源是一个关于AVL树的完整项目或教程。在这个项目中,用户可能可以找到完整的源代码、文档说明以及可能的测试用例。这些资源对于学习AVL树的实现细节和实践应用是宝贵的,可以帮助开发者深入理解并掌握AVL树的算法及其在实际编程中的运用。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【ggplot2绘图技巧】:R语言中的数据可视化艺术

![【ggplot2绘图技巧】:R语言中的数据可视化艺术](https://www.lecepe.fr/upload/fiches-formations/visuel-formation-246.jpg) # 1. ggplot2绘图基础 在本章节中,我们将开始探索ggplot2,这是一个在R语言中广泛使用的绘图系统,它基于“图形语法”这一理念。ggplot2的设计旨在让绘图过程既灵活又富有表现力,使得用户能够快速创建复杂而美观的图形。 ## 1.1 ggplot2的安装和加载 首先,确保ggplot2包已经被安装。如果尚未安装,可以使用以下命令进行安装: ```R install.p
recommend-type

HAL库怎样将ADC两个通道的电压结果输出到OLED上?

HAL库通常是指硬件抽象层(Hardware Abstraction Layer),它是一个软件组件,用于管理和控制嵌入式系统中的硬件资源,如ADC(模拟数字转换器)和OLED(有机发光二极管显示屏)。要将ADC读取的两个通道电压值显示到OLED上,你可以按照以下步骤操作: 1. **初始化硬件**: 首先,你需要通过HAL库的功能对ADC和OLED进行初始化。这包括配置ADC的通道、采样速率以及OLED的分辨率、颜色模式等。 2. **采集数据**: 使用HAL提供的ADC读取函数,读取指定通道的数据。例如,在STM32系列微控制器中,可能会有`HAL_ADC_ReadChannel()
recommend-type

小学语文教学新工具:创新黑板设计解析

资源摘要信息: 本资源为行业文档,主题是设计装置,具体关注于一种小学语文教学黑板的设计。该文档通过详细的设计说明,旨在为小学语文教学场景提供一种创新的教学辅助工具。由于资源的标题、描述和标签中未提供具体的设计细节,我们仅能从文件名称推测文档可能包含了关于小学语文教学黑板的设计理念、设计要求、设计流程、材料选择、尺寸规格、功能性特点、以及可能的互动功能等方面的信息。此外,虽然没有标签信息,但可以推断该文档可能针对教育技术、教学工具设计、小学教育环境优化等专业领域。 1. 教学黑板设计的重要性 在小学语文教学中,黑板作为传统而重要的教学工具,承载着教师传授知识和学生学习互动的重要角色。一个优秀的设计可以提高教学效率,激发学生的学习兴趣。设计装置时,考虑黑板的适用性、耐用性和互动性是非常必要的。 2. 教学黑板的设计要求 设计小学语文教学黑板时,需要考虑以下几点: - 安全性:黑板材质应无毒、耐磨损,边角处理要圆滑,避免在使用中造成伤害。 - 可视性:黑板的大小和高度应适合小学生使用,保证最远端的学生也能清晰看到上面的内容。 - 多功能性:黑板除了可用于书写字词句之外,还可以考虑增加多媒体展示功能,如集成投影幕布或电子白板等。 - 环保性:使用可持续材料,比如可回收的木材或环保漆料,减少对环境的影响。 3. 教学黑板的设计流程 一个典型的黑板设计流程可能包括以下步骤: - 需求分析:明确小学语文教学的需求,包括空间大小、教学方法、学生人数等。 - 概念设计:提出初步的设计方案,并对方案的可行性进行分析。 - 制图和建模:绘制详细的黑板平面图和三维模型,为生产制造提供精确的图纸。 - 材料选择:根据设计要求和成本预算选择合适的材料。 - 制造加工:按照设计图纸和材料标准进行生产。 - 测试与评估:在实际教学环境中测试黑板的使用效果,并根据反馈进行必要的调整。 4. 教学黑板的材料选择 - 传统黑板:传统的黑板多由优质木材和专用黑板漆制成,耐用且书写流畅。 - 绿色环保材料:考虑到环保和学生健康,可以选择无毒或低VOC(挥发性有机化合物)排放的材料。 - 智能材料:如可擦洗的特殊漆料,使黑板表面更加光滑,便于擦拭。 5. 教学黑板的尺寸规格 黑板的尺寸规格应根据实际教室空间和学生的平均身高来设计。一般来说,小学教室的黑板高度应设置在120cm至150cm之间,长度则根据教室墙壁的长度而定,但至少应保证可以容纳整页A4纸的书写空间。 6. 教学黑板的功能性特点 - 书写性能:黑板表面应具备良好的书写性能,使粉笔或马克笔的书写和擦拭都十分顺畅。 - 可视化辅助:集成的可视化工具,如辅助灯、放大镜等,可以帮助教师更有效地展示教学内容。 - 互动性设计:考虑增加互动性元素,例如磁性或可擦写的表面,可以提高学生参与度。 7. 教学黑板的互动功能 随着信息技术的发展,教学黑板可以集成多媒体技术,如触摸屏功能、电子白板功能、互联网接入等,实现与电子设备的互动,从而丰富教学手段,提高教学的趣味性和效率。 综上所述,本资源提供的设计装置文档,聚焦于一种小学语文教学黑板的设计,涵盖了从设计理念到功能实现的全方位内容,旨在通过创新的设计提升小学语文教学的品质和效率。