用python写一个俄罗斯方块游戏

时间: 2023-11-26 14:03:35 浏览: 23
好的,下面是一个简单的俄罗斯方块游戏的代码示例,基于Python的pygame库实现: ```python import pygame import random # 初始化pygame pygame.init() # 设置游戏窗口尺寸 WIDTH, HEIGHT = 600, 700 WINDOW = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("俄罗斯方块") # 定义颜色 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # 定义方块大小和间隙 BLOCK_SIZE = 30 BLOCK_GAP = 5 # 定义方块形状和颜色 SHAPES = [ [[1, 1, 1], [0, 1, 0]], [[2, 2, 0], [0, 2, 2]], [[3, 3, 3, 3]], [[4, 4], [4, 4]], [[0, 5, 5], [5, 5, 0]], [[6, 6, 6], [6, 0, 0]], [[7, 7, 7], [0, 0, 7]] ] COLORS = [ (255, 0, 0), (0, 255, 0), (0, 0, 255), (255, 255, 0), (255, 0, 255), (0, 255, 255), (192, 192, 192) ] # 定义游戏区域 PLAY_WIDTH, PLAY_HEIGHT = 10 * BLOCK_SIZE, 20 * BLOCK_SIZE PLAY_AREA = pygame.Rect(0, 0, PLAY_WIDTH, PLAY_HEIGHT) # 定义字体 FONT = pygame.font.SysFont("Arial", 30) # 定义游戏状态 RUNNING = "running" GAME_OVER = "game over" # 定义游戏速度 FPS = 60 SPEED = 500 # 定义方块类 class Block: def __init__(self, x, y, shape): self.x = x self.y = y self.shape = shape self.color = COLORS[SHAPES.index(self.shape)] self.rotation = 0 # 顺时针旋转方块 def rotate(self): self.rotation = (self.rotation + 1) % len(self.shape) # 获取当前方块的形状 def get_shape(self): return self.shape[self.rotation] # 获取方块的位置 def get_position(self): return self.x, self.y # 设置方块的位置 def set_position(self, x, y): self.x = x self.y = y # 绘制方块 def draw(self, surface): shape = self.get_shape() for i in range(len(shape)): for j in range(len(shape[i])): if shape[i][j]: pygame.draw.rect(surface, self.color, ( self.x + j * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP), self.y + i * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP), BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE )) # 定义游戏类 class Game: def __init__(self): self.play_area = PLAY_AREA self.blocks = [] self.current_block = None self.next_block = Block( PLAY_WIDTH + BLOCK_SIZE * 2, BLOCK_SIZE, random.choice(SHAPES) ) self.score = 0 self.lines_cleared = 0 self.speed = SPEED self.state = RUNNING # 创建新方块 def new_block(self): self.current_block = self.next_block self.next_block = Block( PLAY_WIDTH + BLOCK_SIZE * 2, BLOCK_SIZE, random.choice(SHAPES) ) # 移动方块 def move_block(self, dx, dy): new_x = self.current_block.x + dx new_y = self.current_block.y + dy shape = self.current_block.get_shape() for i in range(len(shape)): for j in range(len(shape[i])): if shape[i][j]: x = new_x + j * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) y = new_y + i * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) if not self.play_area.collidepoint(x, y): return False for block in self.blocks: if block.x == new_x + j * BLOCK_SIZE and block.y == new_y + i * BLOCK_SIZE: return False self.current_block.set_position(new_x, new_y) return True # 旋转方块 def rotate_block(self): self.current_block.rotate() shape = self.current_block.get_shape() for i in range(len(shape)): for j in range(len(shape[i])): if shape[i][j]: x = self.current_block.x + j * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) y = self.current_block.y + i * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) if not self.play_area.collidepoint(x, y): if self.current_block.x < 0: self.current_block.set_position(0, self.current_block.y) elif self.current_block.x + len(shape[i]) * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) > PLAY_WIDTH: self.current_block.set_position(PLAY_WIDTH - len(shape[i]) * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP), self.current_block.y) return False for block in self.blocks: if block.x == self.current_block.x + j * BLOCK_SIZE and block.y == self.current_block.y + i * BLOCK_SIZE: if self.current_block.x < block.x: self.current_block.set_position(block.x - len(shape[i]) * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP), self.current_block.y) elif self.current_block.x > block.x: self.current_block.set_position(block.x + len(shape[i]) * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP), self.current_block.y) return False return True # 更新游戏状态 def update(self, dt): if self.state == RUNNING: if not self.move_block(0, BLOCK_SIZE): shape = self.current_block.get_shape() for i in range(len(shape)): for j in range(len(shape[i])): if shape[i][j]: x = self.current_block.x + j * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) y = self.current_block.y + i * (BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) self.blocks.append(Block(x, y, self.current_block.shape)) self.new_block() self.check_lines() if not self.move_block(0, 0): self.state = GAME_OVER self.speed -= dt if self.speed <= 0: self.speed = SPEED self.move_block(0, BLOCK_SIZE) # 检查是否有完整的一行 def check_lines(self): lines = [] for y in range(self.play_area.bottom - BLOCK_SIZE, self.play_area.top - BLOCK_SIZE, -BLOCK_SIZE): if all(block.y == y for block in self.blocks): lines.append(y) if lines: lines.sort() for y in lines: for block in list(self.blocks): if block.y == y: self.blocks.remove(block) for block in list(self.blocks): if block.y < y: block.set_position(block.x, block.y + BLOCK_SIZE) self.score += 10 self.lines_cleared += 1 if self.lines_cleared % 10 == 0: self.speed -= 50 # 绘制游戏界面 def draw(self, surface): surface.fill(WHITE) pygame.draw.rect(surface, BLACK, self.play_area, 5) for block in self.blocks: block.draw(surface) self.current_block.draw(surface) self.next_block.draw(surface) score_text = FONT.render(f"Score: {self.score}", True, BLACK) surface.blit(score_text, (PLAY_WIDTH + BLOCK_SIZE * 2, BLOCK_SIZE * 6)) lines_text = FONT.render(f"Lines: {self.lines_cleared}", True, BLACK) surface.blit(lines_text, (PLAY_WIDTH + BLOCK_SIZE * 2, BLOCK_SIZE * 8)) if self.state == GAME_OVER: game_over_text = FONT.render("GAME OVER", True, RED) surface.blit(game_over_text, (PLAY_WIDTH // 2 - BLOCK_SIZE * 3, PLAY_HEIGHT // 2 - BLOCK_SIZE * 2)) # 创建游戏对象 game = Game() # 游戏循环 clock = pygame.time.Clock() done = False while not done: dt = clock.tick(FPS) # 事件处理 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: done = True elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: game.move_block(-BLOCK_SIZE - BLOCK_GAP, 0) elif event.key == pygame.K_RIGHT: game.move_block(BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP, 0) elif event.key == pygame.K_DOWN: game.move_block(0, BLOCK_SIZE + BLOCK_GAP) elif event.key == pygame.K_UP: game.rotate_block() # 更新游戏状态 game.update(dt) # 绘制游戏界面 game.draw(WINDOW) pygame.display.flip() # 退出pygame pygame.quit() ```

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