C++ Boggle 代码

时间: 2023-11-14 16:12:23 浏览: 140
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c++代码

以下是一个简单的 C++ 实现,使用了递归和回溯法来解决 Boggle 游戏问题。该算法基于深度优先搜索和字典树(Trie)结构。 ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; #define M 3 #define N 3 #define MAX_WORD_LEN 10 // Trie 节点 struct TrieNode { bool endOfWord; // 是否是单词的结尾 TrieNode* children[26]; // 每个节点最多有 26 个子节点 }; // 创建一个新的 Trie 节点 TrieNode* getTrieNode() { TrieNode* node = new TrieNode; node->endOfWord = false; for (int i = 0; i < 26; i++) { node->children[i] = nullptr; } return node; } // 将单词插入到 Trie 中 void insert(TrieNode* root, string word) { TrieNode* curr = root; for (int i = 0; i < word.length(); i++) { int index = word[i] - 'a'; if (curr->children[index] == nullptr) { curr->children[index] = getTrieNode(); } curr = curr->children[index]; } curr->endOfWord = true; } // 检查 Trie 中是否存在给定单词 bool search(TrieNode* root, string word) { TrieNode* curr = root; for (int i = 0; i < word.length(); i++) { int index = word[i] - 'a'; if (curr->children[index] == nullptr) { return false; } curr = curr->children[index]; } return curr->endOfWord; } // 检查给定坐标是否在矩阵内部 bool isSafe(int i, int j) { return (i >= 0 && i < M && j >= 0 && j < N); } // 在 Boggle 矩阵中搜索单词 void searchWord(vector<vector<char>>& board, int i, int j, TrieNode* root, set<string>& words, string currWord) { // 检查当前单词是否在 Trie 树中存在 if (search(root, currWord)) { words.insert(currWord); } // 检查相邻的 8 个单元格,以确定下一个字符 int x[] = { -1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1 }; int y[] = { -1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1 }; for (int k = 0; k < 8; k++) { int ni = i + x[k]; int nj = j + y[k]; // 如果坐标在矩阵内部且未被访问过,则递归搜索 if (isSafe(ni, nj) && board[ni][nj] != '#' && board[ni][nj] != '*') { char temp = board[ni][nj]; board[ni][nj] = '*'; searchWord(board, ni, nj, root->children[temp - 'a'], words, currWord + temp); board[ni][nj] = temp; } } } // 打印所有找到的单词 void printWords(set<string>& words) { for (auto word : words) { cout << word << " "; } cout << endl; } // 主函数 int main() { vector<vector<char>> board = { {'g', 'i', 'z'}, {'u', 'e', 'k'}, {'q', 's', 'e'} }; set<string> words; // 建立 Trie 树 TrieNode* root = getTrieNode(); insert(root, "geek"); insert(root, "quiz"); insert(root, "seek"); insert(root, "guiz"); insert(root, "size"); // 在矩阵中搜索所有可能的单词 for (int i = 0; i < M; i++) { for (int j = 0; j < N; j++) { char c = board[i][j]; if (root->children[c - 'a'] != nullptr) { string currWord = ""; currWord += c; board[i][j] = '*'; searchWord(board, i, j, root->children[c - 'a'], words, currWord); board[i][j] = c; } } } // 打印所有找到的单词 printWords(words); return 0; } ``` 在上面的代码中,我们首先构建了一个 Trie 树,然后使用深度优先搜索和回溯法来搜索 Boggle 矩阵中的所有可能单词。在搜索过程中,我们检查当前单元格的相邻单元格,并使用 Trie 树来确定下一个字符是否存在于单词中。如果是,则继续向下搜索;否则,我们回溯到先前的状态并尝试其他路径。最后,我们打印所有找到的单词。
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#include #include #include #include #include #include #define G 9.8 /*重力加速度*/ #define PI 3.141593 /*圆周率*/ #define L1 60 /*小屋运动的范围*/ #define T1 100 #define R1 200 #define B1 450 #define AMD1 5 /*修订数*/ #define AMD2 1.78 /*修订数*/ /*鼠标信息宏定义*/ #define WAITING 0xff00 #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define RIGHTPRESS 0xff02 #define RIGHTCLICK 0xff20 #define RIGHTDRAG 0xff2a #define MIDDLEPRESS 0xff04 #define MIDDLECLICK 0xff40 #define MIDDLEDRAG 0xff4c #define MOUSEMOVE 0xff08 int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16],pixel_save[16][16]; void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/ { int i,j,jj,k; long UpNum[16]={ 0x3fff,0x1fff,0x0fff,0x07ff, 0x03ff,0x01ff,0x00ff,0x007f, 0x003f,0x00ff,0x01ff,0x10ff, 0x30ff,0xf87f,0xf87f,0xfc3f }; long DownNum[16]={ 0x0000,0x7c00,0x6000,0x7000, 0x7800,0x7c00,0x7e00,0x7f00, 0x7f80,0x7e00,0x7c00,0x4600, 0x0600,0x0300,0x0300,0x0180 }; for(i=0;i=0;k--) up[i][k]=0; for(k=jj;k>=0;k--) down[i][k]=0; for(k=0;k<16;k++)/*四种组合方式*/ { if(up[i][k]==0&&down;[i][k]==0) mouse_draw[i][k]=1; else if(up[i][k]==0&&down;[i][k]==1) mouse_draw[i][k]=2; else if(up[i][k]==1&&down;[i][k]==0) mouse_draw[i][k]=3; else mouse_draw[i][k]=4; } } mouse_draw[1][2]=4;/*特殊点*/ } /*鼠标光标显示*/ void MouseOn() { int x=MouseX,y=MouseY; int i,j; int color; for(i=0;i<16;i++)/*画鼠标*/ { for(j=0;j<16;j++) { pixel_save[i][j]=getpixel(x+j,y+i);/*保存原来的颜色*/ if(mouse_draw[i][j]==1) putpixel(x+j,y+i,0); else if(mouse_draw[i][j]==2) putpixel(x+j,y+i,15); } } } /*隐藏鼠标*/ void MouseOff() { int i,j,x,y,color; x=MouseX; y=MouseY; for(i=0;i<16;i++)/*原位置异或消去*/ for(j=0;j<16;j++) { if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4) continue; color=getpixel(x+j,y+i); putpixel(x+j,y+i,color^color); putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]); } } /*鼠标状态值初始化*/ void MouseReset() { _AX=0x00; geninterrupt(0x33); } /*设置鼠标左右边界 lx:左边界 rx:右边界 */ void MouseSetX(int lx,int rx) { _CX=lx; _DX=rx; _AX=0x07; geninterrupt(0x33); } /*设置鼠标上下边界 uy:上边界 dy:下边界 */ void MouseSetY(int uy,int dy) { _CX=uy; _DX=dy; _AX=0x08; geninterrupt(0x33); } /*设置鼠标当前位置 x:横向坐标 y:纵向坐标 */ void MouseSetXY(int x,int y) { _CX=x; _DX=y; _AX=0x04; geninterrupt(0x33); } /*获取鼠标按下键的信息*/ /*是否按下左键 返回值: 1=按下 0=释放*/ int LeftPress() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&1); } /*是否按下中键 返回值同上 */ int MiddlePress() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&4); } /*是否按下右键 返回值同上 */ int RightPress() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&2); } /*获取鼠标当前位置*/ void MouseGetXY() { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); MouseX=_CX; MouseY=_DX; } /*鼠标按键情况,返回0表示只移动,返回1表示左右键同时按下,2表示只按了左键,3表示只按了右键*/ int MouseStatus() { int x,y; int status; int press=0; int i,j,color; status=0;/*默认鼠标没有移动*/ x=MouseX; y=MouseY; while(x==MouseX&&y==MouseY&&status;==0&&press;==0) { if(LeftPress()&&RightPress;()) press=1; else if(LeftPress()) press=2; else if(RightPress()) press=3; MouseGetXY(); if(MouseX!=x||MouseY!=y) status=1; } if(status)/*移动情况才重新显示鼠标*/ { for(i=0;i<16;i++)/*原位置异或消去*/ for(j=0;j<16;j++) { if(mouse_draw[i][j]==3||mouse_draw[i][j]==4) continue; color=getpixel(x+j,y+i); putpixel(x+j,y+i,color^color); putpixel(x+j,y+i,pixel_save[i][j]); } MouseOn();/*新位置显示*/ } if(press!=0)/*有按键的情况*/ return press; return 0;/*只移动的情况*/ } /*定义玩家的结构体*/ struct Ren{ int x,y; int life; int color; int lr;/*1表示左,2表示右。*/ }; /*绘制游戏界面*/ void Desktop() { setcolor(14); line(320,0,320,480); rectangle(L1-20,T1-40,R1+20,B1+10); rectangle(640-(R1+20),(T1-40),640-(L1-20),B1+10); outtextxy(25,20,"P1"); outtextxy(345,20,"P2"); } /*把一个数字n转换成字符串,并存储在a中,带符号+-*/ void numtostr(int n,char a[5]) { int w,e; e=n; n=abs(n); a[3]=(n)+'0'; w=n/10; a[2]=(w)+'0'; w=w/10; a[1]=(w)+'0'; a[4]='\0'; if(e<0) a[0]='-'; else a[0]='+'; } /*把速度和角度装换成字符串输出*/ void AngleSpeed(double s,double angle) { int ss,aa; char zzs[5],zza[5]; int left,top,right,bottom; left=275; top=50; right=left+90; bottom=top+10; ss=(int)(s); aa=(int)((angle)*180/PI); numtostr(ss,zzs); numtostr(aa,zza); setfillstyle(1,15); setcolor(10); bar(left,top,right,bottom); outtextxy(left+5,top+3,zzs); outtextxy((left+right)/2+5,top+3,zza); circle(right-6,top+3,2); } /*实现人机对抗的函数*/ void Fire (int a[4],double *v,double *angle,int n)/*a数组存放对射的两点,v和angle存放机器射击的角度和速度,n表式机器射击的准确度*/ { int t; double vx,vy; double sx,sy; int m; m=12*4/n; randomize(); m=random(m)-m/2; t=20; sx=(double)(a[2]-a[0]); sy=(double)(a[3]-a[1]); vx=sx/(double)(t); vy=(sy-0.5*PI*(double)(t*t))/(double)(t); *angle=atan((-vy)/vx); *v=sqrt(vx*vx+vy*vy); *v=(*v)*(AMD2+0.01*(double)(m)); AngleSpeed(*v,*angle); } /*绘制生命线的函数*/ void LifePicture(int life,int color,int location) { char lm[5]; int l,t,r,b; l=50; t=20; r=l+200; b=t+10; numtostr(life,lm); setfillstyle(1,color); setcolor(15); if(location==1||location==3) { bar(l,t,r,b); setfillstyle(1,4); bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4); setfillstyle(1,color); bar(r+10,t,r+50,b); outtextxy(r+10+5,t+2,lm); } else { l=320+50; r=l+200; bar(l,t,r,b); setfillstyle(1,4); bar(l,t+(b-t)/4,l+life,t+3*(b-t)/4); setfillstyle(1,color); bar(r+10,t,r+50,b); outtextxy(r+10+5,t+2,lm); } } /*绘制小屋的函数*/ void RenPicture(int x,int y,int color) { setcolor(color); setwritemode(1); line(x,y-40,x-10,y-30);/*画头*/ line(x,y-40,x+10,y-30); line(x-10,y-30,x+10,y-30); line(x-5,y-30,x-5,y-10);/*画脖子*/ line(x+5,y-30,x+5,y-10); line(x-20,y-10,x+20,y-10);/*画身子*/ line(x-20,y+10,x+20,y+10); line(x-20,y-10,x-20,y+10); line(x+20,y-10,x+20,y+10); } /*绘制箭的函数*/ void PictureBullets (int wx,int wy,int tx,int ty) { setcolor(RED); line(wx,wy,tx,ty); line(wx-1,wy-1,tx,ty); line(wx+1,wy+1,tx,ty); } /*绘制小屋上箭的函数*/ void InitialArrow (int x,int y,int a[4]) { int addx,addy; addx=(a[2]-a[0])/6; addy=(a[3]-a[1])/6; PictureBullets(x+addx,y+addy,x,y); } /*判断点qx,qy在直线的什么位置*/ int PointPlace(int qx,int qy,int x1,int y1,int x2,int y2)/*返回0表示在直线上,当斜率存在时:1表示在直线的上面,2表示在直线的下面,当斜率不存在时:3表示在左面,4表示在右面*/ { int s; if(x1==x2) { if(qxx1) return 4; else return 0; } else { s=(int)(((double)(y1-y2))/((double)(x1-x2))*((double)(qx-x1))+(double)(y1)); if(qys) return 2; else return 0; } } /*根据两点坐标计算出两点距离和斜率。*/ void DistanceAngle (int twoxy1[4],double *distance,double *angle) { double a,b; if(twoxy1[0]!=twoxy1[2]) { a=(double)((double)((double)twoxy1[3]-(double)twoxy1[1])/(double)((double)twoxy1[0]-(double)twoxy1[2])); *angle=atan(a); if(twoxy1[0]<twoxy1[2]) *angle=PI+(*angle); } else if(twoxy1[1]<twoxy1[3]) *angle=PI/2; else *angle=-PI/2; b=(double)((double)(twoxy1[3]-twoxy1[1])*(double)(twoxy1[3]-twoxy1[1])+(double)(twoxy1[2]-twoxy1[0])*(double)(twoxy1[2]-twoxy1[0])); *distance=sqrt(b); } /*由速度角度算sx,sy随时间的变化*/ void RelativePosition(int *sx,int *sy,double v,double angle,double t) { *sx=(int)((v*cos(angle))*t); *sy=(int)((v*sin(angle))*t-0.5*G*t*t); } /*用鼠标画一条直线,把直线的两点坐标放在twoxy数组内。*/ void TwoPoints(int twoxy[4],int dx,int dy) { int i,q=1; int ddx=dx,ddy=dy; double speed=0.0,angle=0.0; twoxy[0]=0; twoxy[1]=0; setcolor(13); line(dx,dy+30,dx,dy-30); line(dx-30,dy,dx+30,dy); setcolor(4); MouseOn();/*显示鼠标*/ setwritemode(1); i=0; while(q) { if(i==1) { MouseOff(); DistanceAngle(twoxy,&speed;,∠); AngleSpeed(speed/AMD1,angle); InitialArrow (ddx,ddy,twoxy); setcolor(4); line(twoxy[0],twoxy[1],twoxy[2],twoxy[3]); MouseOn(); if((twoxy[2]!=MouseX)||(twoxy[3]!=MouseY)) { twoxy[2]=MouseX; twoxy[3]=MouseY; MouseOff(); DistanceAngle(twoxy,&speed;,∠); AngleSpeed(speed/AMD1,angle); InitialArrow (ddx,ddy,twoxy); setcolor(4); line(twoxy[0],twoxy[1],twoxy[2],twoxy[3]); MouseOn(); } } if(MouseStatus()) { sound(1000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); delay(1000000); delay(1000000); delay(1000000); delay(1000000); if(i==0) { twoxy[0]=MouseX; twoxy[1]=MouseY; twoxy[2]=MouseX; twoxy[3]=MouseY; i=1; } else { MouseOff(); DistanceAngle(twoxy,&speed;,∠); AngleSpeed(speed/AMD1,angle); InitialArrow (ddx,ddy,twoxy); setcolor(4); line(twoxy[0],twoxy[1],twoxy[2],twoxy[3]); setcolor(13); line(dx,dy+30,dx,dy-30); line(dx-30,dy,dx+30,dy); q=0; i=0; } } } } /*发射箭,speed1和speed2控制速度,返回中弹位置*/ int Launch(int lx,int ly,int tx,int ty,int hm,int grade) { double speed1=0.01; int speed2=1000; int a[4]; int xx[2],xy[2]; double s=0.0,angle=0.0,t=0.0; lx=lx;ly=ly-50; if(hm==3) { a[0]=lx; a[1]=ly; a[2]=tx; a[3]=ty; Fire (a,&s,∠,grade); } else { TwoPoints(a,lx,ly); DistanceAngle(a,&s,∠); s=s/AMD1; } RelativePosition(&xx;[0],&xy;[0],s,angle,t-1); RelativePosition(&xx;[1],&xy;[1],s,angle,t); for(t=0.0;ly-xy[1]<480;t=t+speed1) { RelativePosition(&xx;[0],&xy;[0],s,angle,t-1); RelativePosition(&xx;[1],&xy;[1],s,angle,t); if(PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx,ty-40,tx+10,ty-30)==2&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx,ty-40,tx-10,ty-30)==2&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-10,ty-30,tx+10,ty-30)==1) { sound(4000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); return 1; } if(PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-5,ty-30,tx+5,ty-30)==2&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-5,ty-10,tx+5,ty-10)==1&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-5,ty-30,tx-5,ty-10)==4&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx+5,ty-30,tx+5,ty-10)==3) { sound(3000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); return 2; } if(PointPlace(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-20,ty-10,tx-20,ty+10)==4&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx+20,ty-10,tx+20,ty+10)==3&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-20,ty-10,tx+20,ty-10)==2&&PointPlace;(lx+xx[1],ly-xy[1],tx-20,ty+10,tx+20,ty+10)==1) { sound(2000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); return 3; } if(ly-xy[1]<1) { delay(speed2); continue; } if(lx+xx[1]640-1) { return 0; } PictureBullets (lx+xx[0],ly-xy[0],lx+xx[1],ly-xy[1]); delay(speed2); PictureBullets (lx+xx[0],ly-xy[0],lx+xx[1],ly-xy[1]); } return 0; } /*小屋移动的函数*/ int MoveRen(struct Ren *p) { int a,k=19200,b=0,d; int q=1; randomize(); for(;q;) { if(b==1) { p->lr=3; } RenPicture(p->x,p->y,p->color); if(p->lr==3) { b=1; delay(10000); delay(10000); delay(10000); delay(10000); delay(10000); delay(10000); //sleep(1); d=random(10); if(d==0) k=19200; if(d==1) k=19712; if(d==2) k=18432; if(d==3) k=20480; if(d==4) k=7181; p->lr=1; } else { k=bioskey(0); } RenPicture(p->x,p->y,p->color); switch(k){ case 19200: /*按向左键*/ a=(p->x)-5; if(p->lr==1) { if(a>L1&&ax=a; break; } } else { if(a>640-R1&&ax=a; break; } } break; case 19712: /*按向右键*/ a=(p->x)+5; if(p->lr==1) { if(a>L1&&ax=a; break; } } else { if(a>640-R1&&ax=a; break; } } break; case 18432: /*按向上键*/ a=(p->y)-5; if(p->lr==1) { if(a>T1&&ay=a; break; } } else { if(a>T1&&ay=a; break; } } break; case 20480: /*按向下键*/ a=(p->y)+5; if(a>T1&&ay=a; } break; case 7181: /*enter键的扫描码*/ if(b==1) p->lr=3; q=0; break; case 283: return 0; } } RenPicture(p->x,p->y,p->color); return 1; } /*游戏开始前画面*/ int GameStar()/*返回1表示单人游戏初级,2表示单人游戏中级,3表示单人游戏高级,4表示两人对战,5表示退出游戏*/ { int q,k,h=0; for(;1;) { q=1; cleardevice();/*清屏函数*/ setcolor(15); settextstyle(0,0,5); outtextxy(100,100,"Start Game!"); settextstyle(0,0,1); outtextxy(20,300,"keys used:"); outtextxy(20,300," Arrow keys"); outtextxy(20,310," The left mouse button"); outtextxy(20,320," Enter"); outtextxy(20,330," Esc to Quit!"); setcolor(5); outtextxy(250,400,"One player!"); outtextxy(250,420,"Two players!"); outtextxy(250,440,"Quit!"); setwritemode(1); setcolor(6); rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20); for(;q;) { setcolor(6); k=bioskey(0); sound(1000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); if(k==20480) { rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20); h=(h+1)%3; rectangle(245,395+h*20,345,415+h*20); }else if(k==7181) { if(h==0)/*单人游戏,选择等级*/ { cleardevice();/*清屏函数*/ setcolor(2); outtextxy(20,30," Esc to back!"); outtextxy(250,240,"Lower"); outtextxy(250,260,"Middle"); outtextxy(250,280,"Higher"); setcolor(4); rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20); for(;q;) { k=bioskey(0); sound(1000);/*响声函数*/ delay(10000); nosound(); if(k==20480) { rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20); h=(h+1)%3; rectangle(245,235+h*20,300,255+h*20); }else if(k==7181) { return h+1; }else if(k==283) { h=0; k=1; q=0; break; }else{} } } if(h==1)/*两人对抗*/ return 4; if(h==2)/*退出游戏*/ return 5; }else if(k==283) { return 5; }else {} } } } /*退出游戏画面*/ void GameOver() { cleardevice();/*清屏函数*/ setcolor(14); settextstyle(0,0,6); outtextxy(100,200,"Game Over!"); settextstyle(1,0,1); outtextxy(400,400,"Producer:ChenChen"); outtextxy(400,410," QQ:804620957"); outtextxy(400,420," Time:2010.5.28"); } /*主函数*/ void main() { int gd=DETECT,gm; int q=0,schoose=1; int out=1; int pmc=1; int cla2s=1; struct Ren ren1,ren2; initgraph(&gd;,&gm;,""); /* registerbgidriver(EGAVGA_driver);*/ cleardevice();/*清屏函数*/ MouseMath();/*计算鼠标形状,一开始必须使用,后面就不用了*/ MouseSetY(0,479); MouseSetX(0,649); MouseSetXY(100,100); for(;out;) { pmc=GameStar(); cleardevice();/*清屏函数*/ settextstyle(1,0,1);/*初始化*/ schoose=1; ren2.x=540;ren2.y=320;ren2.life=200;ren2.color=3;ren2.lr=2; if(pmc0&&ren2;.life>0;schoose++) { if(schoose%2) { RenPicture(ren1.x,ren1.y,ren1.color); if(MoveRen(&ren1;)==0) break; q=Launch(ren1.x,ren1.y,ren2.x,ren2.y,ren1.lr,cla2s); if(q==1) ren2.life=ren2.life-40; if(q==2) ren2.life=ren2.life-20; if(q==3) ren2.life=ren2.life-10; if(ren2.life<0) ren2.life=0; LifePicture(ren2.life,ren2.color,ren2.lr); } else { RenPicture(ren2.x,ren2.y,ren2.color); if(MoveRen(&ren2;)==0) break; q=Launch(ren2.x,ren2.y,ren1.x,ren1.y,ren2.lr,cla2s); if(q==1) ren1.life=ren1.life-40; if(q==2) ren1.life=ren1.life-20; if(q==3) ren1.life=ren1.life-10; if(ren1.life<0) ren1.life=0; LifePicture(ren1.life,ren1.color,ren1.lr); } } if(ren1.liferen2.life) { settextstyle(0,0,6); setcolor(ren1.color); outtextxy(150,280,"P1 win!"); settextstyle(1,0,1); } else { settextstyle(0,0,6); setcolor(15); outtextxy(150,280,"Drew!"); settextstyle(1,0,1); } getch(); } GameOver(); getch(); closegraph(); }

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内容概要:本文提出了一个新的激活函数dReLU,用于提高大语言模型(LLM)的稀疏激活水平。dReLU可以显著减少模型推理过程中激活的参数数量,从而实现高效的模型推理。通过在Mistral-7B和Mixtral-47B模型上的实验,验证了dReLU的有效性。结果表明,使用dReLU的模型在性能上与原始模型相当甚至更好,同时减少了计算资源的需求,达到了2-5倍的推理加速。 适合人群:对深度学习、大语言模型和模型优化感兴趣的机器学习研究人员和技术开发者。 使用场景及目标:适用于需要高效推理的大语言模型应用场景,特别是资源受限的设备,如移动电话。目标是减少模型的计算资源消耗,提高推理速度。 其他说明:本文详细探讨了dReLU的设计和实验验证,提供了大量的实验数据和对比结果,展示了dReLU在多种任务上的优越表现。
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STM32F103+PWM+DMA精准控制输出脉冲的数量和频率 源程序

最近参加一个农业机器人的比赛,由于今年的题目是蔬菜幼苗自动搬运,因此搬运部分需要用到一个三轴运动的装置,我们参考了3D打印机的原理,上面通过步进电机控制丝杆和皮带从而带动我们的抓手来抓举幼苗。因为比赛的幼苗和幼苗的基质比较小,这个过程需要精度比较高,查询了一些资料后,我想到了用dma来给STM32单片机的定时器寄存器ARR发送数据来精准控制输出pwm的数量,从而可以精准控制步进电机转动的度数,可以十分方便的计算出到某个位置需要的脉冲。
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白色大气风格的商务团队公司模板下载.zip

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2023-04-06-项目笔记 - 第三百五十八阶段 - 4.4.2.356全局变量的作用域-356 -2025.12.25

2023-04-06-项目笔记-第三百五十八阶段-课前小分享_小分享1.坚持提交gitee 小分享2.作业中提交代码 小分享3.写代码注意代码风格 4.3.1变量的使用 4.4变量的作用域与生命周期 4.4.1局部变量的作用域 4.4.2全局变量的作用域 4.4.2.1全局变量的作用域_1 4.4.2.356局变量的作用域_356- 2024-12-25
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RStudio中集成Connections包以优化数据库连接管理

资源摘要信息:"connections:https" ### 标题解释 标题 "connections:https" 直接指向了数据库连接领域中的一个重要概念,即通过HTTP协议(HTTPS为安全版本)来建立与数据库的连接。在IT行业,特别是数据科学与分析、软件开发等领域,建立安全的数据库连接是日常工作的关键环节。此外,标题可能暗示了一个特定的R语言包或软件包,用于通过HTTP/HTTPS协议实现数据库连接。 ### 描述分析 描述中提到的 "connections" 是一个软件包,其主要目标是与R语言的DBI(数据库接口)兼容,并集成到RStudio IDE中。它使得R语言能够连接到数据库,尽管它不直接与RStudio的Connections窗格集成。这表明connections软件包是一个辅助工具,它简化了数据库连接的过程,但并没有改变RStudio的用户界面。 描述还提到connections包能够读取配置,并创建与RStudio的集成。这意味着用户可以在RStudio环境下更加便捷地管理数据库连接。此外,该包提供了将数据库连接和表对象固定为pins的功能,这有助于用户在不同的R会话中持续使用这些资源。 ### 功能介绍 connections包中两个主要的功能是 `connection_open()` 和可能被省略的 `c`。`connection_open()` 函数用于打开数据库连接。它提供了一个替代于 `dbConnect()` 函数的方法,但使用完全相同的参数,增加了自动打开RStudio中的Connections窗格的功能。这样的设计使得用户在使用R语言连接数据库时能有更直观和便捷的操作体验。 ### 安装说明 描述中还提供了安装connections包的命令。用户需要先安装remotes包,然后通过remotes包的`install_github()`函数安装connections包。由于connections包不在CRAN(综合R档案网络)上,所以需要使用GitHub仓库来安装,这也意味着用户将能够访问到该软件包的最新开发版本。 ### 标签解读 标签 "r rstudio pins database-connection connection-pane R" 包含了多个关键词: - "r" 指代R语言,一种广泛用于统计分析和图形表示的编程语言。 - "rstudio" 指代RStudio,一个流行的R语言开发环境。 - "pins" 指代R包pins,它可能与connections包一同使用,用于固定数据库连接和表对象。 - "database-connection" 指代数据库连接,即软件包要解决的核心问题。 - "connection-pane" 指代RStudio IDE中的Connections窗格,connections包旨在与之集成。 - "R" 代表R语言社区或R语言本身。 ### 压缩包文件名称列表分析 文件名称列表 "connections-master" 暗示了一个可能的GitHub仓库名称或文件夹名称。通常 "master" 分支代表了软件包或项目的稳定版或最新版,是大多数用户应该下载和使用的版本。 ### 总结 综上所述,connections包是一个专为R语言和RStudio IDE设计的软件包,旨在简化数据库连接过程并提供与Connections窗格的集成。它允许用户以一种更为方便的方式打开和管理数据库连接,而不直接提供与Connections窗格的集成。connections包通过读取配置文件和固定连接对象,增强了用户体验。安装connections包需通过remotes包从GitHub获取最新开发版本。标签信息显示了connections包与R语言、RStudio、数据库连接以及R社区的紧密联系。
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管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
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Keil uVision5全面精通指南

# 摘要 Keil uVision5是一个集成开发环境,广泛应用于嵌入式系统的开发。本文从基础入门开始,详细介绍了Keil uVision5的项目管理、配置、编程实践、高级功能及技巧,并通过项目案例分析,深入阐述了其在实际开发中的应用。本篇论文特别注重于项目创建、目标配置、调试环境搭建、性能优化、脚本编程与自动化、高级调试技术,以及通过嵌入式操作系统集成和驱动开发流程的案例分析,展示了Keil uVision5的实用性和高效性。文章还展望了Keil uVision5的未来发展趋势,并提供了社区资源和学习渠道,为读者提供了一个全面掌握Keil uVision5的平台。 # 关键字 Keil u
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flink提交给yarn19个全量同步MYsqlCDC的作业,flink的配置参数怎样设置

在Flink中,如果你需要将19个MySQL CDC(Change Data Capture)的全量同步作业提交到YARN上,你需要确保Flink集群和YARN进行了正确的集成,并配置了适当的参数。以下是可能涉及到的一些关键配置: 1. **并行度(Parallelism)**:每个作业的并行度应该设置得足够高,以便充分利用YARN提供的资源。例如,如果你有19个任务,你可以设置总并行度为19或者是一个更大的数,取决于集群规模。 ```yaml parallelism = 19 或者 根据实际资源调整 ``` 2. **YARN资源配置**:Flink通过`yarn.a
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PHP博客旅游的探索之旅

资源摘要信息:"博客旅游" 博客旅游是一个以博客形式分享旅行经验和旅游信息的平台。随着互联网技术的发展和普及,博客作为一种个人在线日志的形式,已经成为人们分享生活点滴、专业知识、旅行体验等的重要途径。博客旅游正是结合了博客的个性化分享特点和旅游的探索性,让旅行爱好者可以记录自己的旅游足迹、分享旅游心得、提供目的地推荐和旅游攻略等。 在博客旅游中,旅行者可以是内容的创造者也可以是内容的消费者。作为创造者,旅行者可以通过博客记录下自己的旅行故事、拍摄的照片和视频、体验和评价各种旅游资源,如酒店、餐馆、景点等,还可以分享旅游小贴士、旅行日程规划等实用信息。作为消费者,其他潜在的旅行者可以通过阅读这些博客内容获得灵感、获取旅行建议,为自己的旅行做准备。 在技术层面,博客平台的构建往往涉及到多种编程语言和技术栈,例如本文件中提到的“PHP”。PHP是一种广泛使用的开源服务器端脚本语言,特别适合于网页开发,并可以嵌入到HTML中使用。使用PHP开发的博客旅游平台可以具有动态内容、用户交互和数据库管理等强大的功能。例如,通过PHP可以实现用户注册登录、博客内容的发布与管理、评论互动、图片和视频上传、博客文章的分类与搜索等功能。 开发一个功能完整的博客旅游平台,可能需要使用到以下几种PHP相关的技术和框架: 1. HTML/CSS/JavaScript:前端页面设计和用户交互的基础技术。 2. 数据库管理:如MySQL,用于存储用户信息、博客文章、评论等数据。 3. MVC框架:如Laravel或CodeIgniter,提供了一种组织代码和应用逻辑的结构化方式。 4. 服务器技术:如Apache或Nginx,作为PHP的运行环境。 5. 安全性考虑:需要实现数据加密、输入验证、防止跨站脚本攻击(XSS)等安全措施。 当创建博客旅游平台时,还需要考虑网站的可扩展性、用户体验、移动端适配、搜索引擎优化(SEO)等多方面因素。一个优质的博客旅游平台,不仅能够提供丰富的内容,还应该注重用户体验,包括页面加载速度、界面设计、内容的易于导航等。 此外,博客旅游平台还可以通过整合社交媒体功能,允许用户通过社交媒体账号登录、分享博客内容到社交网络,从而提升平台的互动性和可见度。 综上所述,博客旅游作为一个结合了旅行分享和在线日志的平台,对于旅行者来说,不仅是一个记录和分享旅行体验的地方,也是一个获取旅行信息、学习旅游知识的重要资源。而对于开发者来说,构建这样一个平台需要运用到多种技术和考虑多个技术细节,确保平台的功能性和用户体验。