osgearth中如何解决模型透明的问题
时间: 2023-08-02 17:07:47 浏览: 191
在osgEarth中解决模型透明问题,可以采用以下两种方式:
1. 使用深度排序
深度排序是一种常用的解决模型透明问题的方法。在渲染透明模型时,需要按照模型的深度从后往前渲染,这样才能保证前面的模型不会遮挡后面的模型。osgEarth中提供了DepthOffsetNode这个节点,可以用于设置渲染时的深度偏移量,从而实现深度排序。
例如,可以将需要渲染的节点加入到DepthOffsetNode中,然后设置合适的深度偏移量,即可实现深度排序。示例代码如下:
```
osg::ref_ptr<osgEarth::Util::DepthOffsetNode> depthOffsetNode = new osgEarth::Util::DepthOffsetNode;
depthOffsetNode->addChild(model);
depthOffsetNode->setDepthOffset(-1.0f, -1.0f);
root->addChild(depthOffsetNode);
```
在上述代码中,我们创建了一个DepthOffsetNode节点,并将需要渲染的模型节点model添加到其中。然后,我们设置了深度偏移量为(-1.0f, -1.0f),表示在渲染透明模型时,深度值需要减去一个较小的偏移量,以保证透明模型能够正确地进行深度排序。最后,我们将DepthOffsetNode节点添加到场景根节点root中即可。
2. 使用Alpha测试
另一种解决模型透明问题的方法是使用Alpha测试。Alpha测试是一种在渲染透明模型时,根据像素的Alpha值来决定是否进行绘制的方法。在osgEarth中,可以使用StateSet来设置Alpha测试相关的状态,例如设置Alpha测试函数和Alpha测试值等。
示例代码如下:
```
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateSet = model->getOrCreateStateSet();
stateSet->setAttributeAndModes(new osg::AlphaFunc(osg::AlphaFunc::GREATER, 0.5f), osg::StateAttribute::ON);
stateSet->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
```
在上述代码中,我们首先获取或创建模型的StateSet,然后设置Alpha测试函数为GREATER,Alpha测试值为0.5f。这表示只有像素的Alpha值大于0.5f时,才会进行绘制。最后,我们使用setMode()函数将混合模式设置为ON,表示需要进行混合处理。
总之,这两种方法都可以解决模型透明问题,在具体应用中可以根据情况选择。需要注意的是,深度排序需要考虑场景中所有透明物体的深度关系,而Alpha测试只是根据像素的Alpha值进行判断,因此在场景比较复杂的情况下,深度排序可能更加合适。
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