glDeleteProgram函数
时间: 2023-08-14 13:05:59 浏览: 100
glDeleteProgram是OpenGL中的一个函数,用于删除一个程序对象。这个函数需要传入一个参数:程序对象ID。
在我们不再需要使用某个程序对象时,应该使用glDeleteProgram函数将其删除。程序对象在删除后,它所关联的所有资源,包括着色器对象和着色器程序都将被释放。同时,该函数会将程序对象ID设置为0,以避免程序对象ID被错误地重复使用。
需要注意的是,当程序对象被删除时,它所关联的着色器对象不会立即被删除。只有当着色器对象不再被任何程序对象引用时,它们才会被删除。如果我们需要删除一个着色器对象,可以使用glDeleteShader函数。
相关问题
opengl compute shader 原理与使用
OpenGL Compute Shader是OpenGL 4.3引入的一种新型Shader,它主要用于通用计算(GPGPU)任务而不是图形渲染。它可以在GPU上执行高度并行的计算任务,例如物理模拟、图像处理和机器学习等。Compute Shader与其他Shader不同之处在于它没有渲染管道的输入和输出,并且可以从CPU上下文中直接调用。它还可以读写各种类型的缓冲区和纹理,使其非常灵活和强大。
Compute Shader的使用步骤如下:
1.创建Compute Shader对象:使用glCreateShader函数创建Compute Shader对象。
2.编译Compute Shader代码:使用glShaderSource和glCompileShader函数将Compute Shader代码编译为OpenGL可识别的二进制格式。
3.创建Compute Program对象:使用glCreateProgram函数创建Compute Program对象。
4.将Compute Shader附加到Compute Program对象上:使用glAttachShader函数将Compute Shader附加到Compute Program对象上。
5.链接Compute Program对象:使用glLinkProgram函数将Compute Program对象链接到OpenGL渲染管道。
6.使用Compute Shader:使用glUseProgram函数激活Compute Program对象,并通过glDispatchCompute函数调用Compute Shader。
7.清理资源:使用glDeleteShader和glDeleteProgram函数删除Compute Shader和Compute Program对象。
下面是一个简单的Compute Shader示例代码:
```glsl
#version 430
layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;
layout(std430, binding = 0) buffer InputBuffer {
float data[];
};
layout(std430, binding = 1) buffer OutputBuffer {
float result[];
};
void main() {
uint idx = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;
result[idx] = data[idx] * data[idx];
}
```
这个Compute Shader使用输入缓冲区和输出缓冲区,对输入缓冲区的每个元素进行平方运算,并将结果存储在输出缓冲区中。在主函数中,使用gl_GlobalInvocationID获取全局线程ID,计算出要处理的输入元素的索引,并在输出缓冲区中存储计算结果。
最后,通过调用glDispatchCompute函数启动Compute Shader。该函数需要指定调度的工作组数量,以及每个工作组中线程的数量。在这个示例中,我们使用16x16的工作组,并将其应用于输入缓冲区的所有元素。
```c++
glDispatchCompute(numGroupsX, numGroupsY, numGroupsZ);
```
以上就是OpenGL Compute Shader的原理与使用方法。
C+OpenGL实现一个完整的椭圆绘制算法
在C++中使用OpenGL实现一个完整的椭圆绘制算法,你需要了解以下几个步骤:
1. **设置窗口**:首先,创建一个OpenGL窗口,初始化GLUT库来管理窗口事件。
```cpp
#include <GL/glut.h>
glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow("Eclipse Drawing");
```
2. **设置着色器**:为了绘制椭圆,通常会使用顶点着色语言(VS)和片段着色语言(FS)来处理几何和颜色信息。创建并加载着色器程序。
```cpp
GLuint vertexShader, fragmentShader, shaderProgram;
// ... 初始化并编译着色器...
```
3. **定义椭圆数据结构**:创建两个顶点数组来表示椭圆,一个是中心点,另一个是控制弧度的向量。
```cpp
const float ellipseVertices[] = {
// Ellipse center and control points for each arc segment
};
```
4. **绘制函数**:编写一个`drawEllipse()`函数,它会在当前矩阵下画出椭圆。可以使用GL_QUADS模式,并通过顶点着色器计算每个像素的位置。
```cpp
void drawEllipse() {
glUseProgram(shaderProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboEllipsis);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, numVertices); // Draw the quad using vertices
glDisableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(0);
}
```
5. **主循环**:在`main()`函数的GLUT主循环里,不断更新视图并调用`drawEllipse()`。
```cpp
while (true) {
// ... Handle events...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity(); // Reset transformation matrix
drawEllipse();
glutSwapBuffers();
// ... Other rendering logic...
}
```
6. **清理**:最后别忘了在程序结束前销毁资源。
```cpp
glDeleteVertexArrays(1, &vaoEllipsis);
glDeleteBuffers(1, &vboEllipsis);
glDeleteProgram(shaderProgram);
```