用c语言写一个x轴刻度为时间,y轴刻度为数据的实时曲线波形demo

时间: 2023-12-10 16:39:42 浏览: 73
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C#写的实时曲线控制例子

这个任务需要用到图形库,比如OpenGL或者SDL2,因为C语言本身并没有提供绘图功能。我以SDL2为例,给出一个基本的实时曲线波形demo: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <SDL2/SDL.h> #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 #define MAX_POINTS 100 typedef struct { float x, y; } Point; int main(int argc, char *argv[]) { SDL_Window *window; SDL_Renderer *renderer; SDL_Event event; Point points[MAX_POINTS]; int i, num_points = 0; float y_scale, x_scale; Uint32 last_time = SDL_GetTicks(); Uint32 current_time, delta_time; float t = 0, dt = 0.01; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) { fprintf(stderr, "SDL_Init Error: %s\n", SDL_GetError()); return EXIT_FAILURE; } window = SDL_CreateWindow("Real-time Plot", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN); if (window == NULL) { fprintf(stderr, "SDL_CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return EXIT_FAILURE; } renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); if (renderer == NULL) { SDL_DestroyWindow(window); fprintf(stderr, "SDL_CreateRenderer Error: %s\n", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return EXIT_FAILURE; } y_scale = HEIGHT / 2.0; x_scale = WIDTH / (float)MAX_POINTS; while (1) { current_time = SDL_GetTicks(); delta_time = current_time - last_time; last_time = current_time; while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT) { SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return EXIT_SUCCESS; } } points[num_points].x = num_points * x_scale; points[num_points].y = y_scale * (1 + sin(t)); num_points = (num_points + 1) % MAX_POINTS; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_RenderClear(renderer); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); for (i = 0; i < num_points; i++) { SDL_RenderDrawPoint(renderer, points[i].x, HEIGHT - points[i].y); } SDL_RenderPresent(renderer); t += dt; SDL_Delay(10); } } ``` 这个demo使用了SDL2库来创建窗口和渲染器,并且每10毫秒更新一次绘图。 我们将y轴的刻度范围设置为[-1, 1],然后将[-1, 1]映射到[0, HEIGHT/2]。x轴的刻度范围为[MAX_POINTS],然后将[0, MAX_POINTS]映射到[0, WIDTH]。 每次更新时,我们添加一个新的点到数组中,同时删除最早的点。然后我们使用SDL_RenderDrawPoint()函数将所有点绘制到屏幕上。 最后,我们使用SDL_Delay()函数来控制更新速率,以保证每10毫秒更新一次。
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