对于一个已知的矩形,判断输入的点是否包含在该矩形内。 点的坐标(x,y)用结构体来描述。矩形可以用对角线上的两个点来定义(左下角点和右上角点)。 已知矩形的左下角点为(1,1),右上角点为(5,5)。 要求编写一个函数判断点是否在矩形内,如果在内则返回1,否则返回-1 主函数调用该判断函数,如果返回1则输出in,返回-1则输出out.请根据以上条件生成一段python代码
时间: 2023-06-09 18:03:56 浏览: 129
point = input().split(',')
x, y = int(point[0]), int(point[1])
def inside(x, y):
if x >= 1 and x <= 5 and y >= 1 and y <= 5:
return 1
else:
return -1
if inside(x, y) == 1:
print('in')
else:
print('out')
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halcon已知四个点画矩形
Halcon是一个高级机器视觉软件库,它提供了一套丰富的工具和函数来进行图像处理和分析。如果你想通过Halcon使用四个点来绘制一个矩形,你可以利用其几何形状操作功能。以下是一种简单的步骤:
1. 首先,你需要获取这四个点的坐标,通常它们代表矩形的对角线两端点或是两个相对顶点。
2. 创建一个`RectCorner`类型的数组,用于存储四个点的坐标。`RectCorner`结构包含x和y坐标的值。
```cpp
RectCorner corners[4];
```
3. 将四个点的坐标分别赋值给这个数组。例如,如果你的四个点按照顺时针顺序排列,可以这样设置:
```cpp
corners[0].x = p1.x;
corners[0].y = p1.y;
corners[1].x = p2.x;
corners[1].y = p2.y;
corners[2].x = p3.x;
corners[2].y = p3.y;
corners[3].x = p4.x;
corners[3].y = p4.y;
```
4. 然后,你可以创建一个`ImageRectangle`结构体,并用`CreateFromFourPoints`函数根据这些角落创建一个矩形:
```cpp
ImageRectangle rectangle;
Halcon::CreateFromFourPoints(rectangle, corners);
```
5. 最后,你可以使用生成的`rectangle`对象来表示或操作矩形,如显示、裁剪图像等。
注意,确保提供的点确实构成一个有效的矩形,如果不是,Halcon函数可能会返回错误结果。
使用c语言编写满足下列条件的算法,如何在一个矩形中,合理摆放更多的各种形状,包括矩形,三角,圆形。
下面是一个简单的用C语言实现的算法,用于在一个矩形中合理排布各种形状。本算法中,我们假设所有形状都是已知的,并且矩形的大小也是已知的。
```c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#define RECTANGLE 0
#define TRIANGLE 1
#define CIRCLE 2
// 形状结构体
typedef struct{
int type; // 形状类型
int width; // 宽度
int height; // 高度
int x; // 左上角x坐标
int y; // 左上角y坐标
}Shape;
// 在矩形中排列形状
void arrangeShapes(Shape shapes[], int numShapes, int width, int height) {
int i, j;
int attemptCount = 0;
int maxAttempts = 1000;
int overlap;
int minX, minY, maxX, maxY;
double angle;
srand(time(NULL));
// 随机排列形状
for (i = 0; i < numShapes; i++) {
shapes[i].x = rand() % (width - shapes[i].width);
shapes[i].y = rand() % (height - shapes[i].height);
overlap = 1;
attemptCount = 0;
// 检查形状是否与之前的形状重叠
while (overlap && attemptCount < maxAttempts) {
overlap = 0;
attemptCount++;
for (j = 0; j < i; j++) {
minX = fmax(shapes[i].x, shapes[j].x);
minY = fmax(shapes[i].y, shapes[j].y);
maxX = fmin(shapes[i].x + shapes[i].width, shapes[j].x + shapes[j].width);
maxY = fmin(shapes[i].y + shapes[i].height, shapes[j].y + shapes[j].height);
if (maxX > minX && maxY > minY) {
overlap = 1;
shapes[i].x = rand() % (width - shapes[i].width);
shapes[i].y = rand() % (height - shapes[i].height);
break;
}
}
}
// 如果超过最大尝试次数,就放弃该形状
if (attemptCount >= maxAttempts) {
shapes[i].x = -1;
shapes[i].y = -1;
}
}
// 旋转三角形
for (i = 0; i < numShapes; i++) {
if (shapes[i].type == TRIANGLE) {
angle = (double)rand() / RAND_MAX * M_PI * 2;
shapes[i].width = (int)(shapes[i].width * cos(angle) + shapes[i].height * sin(angle));
shapes[i].height = (int)(shapes[i].height * cos(angle) + shapes[i].width * sin(angle));
}
}
}
int main() {
int width = 600; // 矩形宽度
int height = 400; // 矩形高度
int numShapes = 10; // 形状数量
// 定义各种形状
Shape shapes[] = {
{ RECTANGLE, 50, 30 },
{ CIRCLE, 20, 20 },
{ TRIANGLE, 40, 50 },
{ RECTANGLE, 80, 20 },
{ CIRCLE, 30, 30 },
{ TRIANGLE, 60, 40 },
{ RECTANGLE, 70, 50 },
{ CIRCLE, 40, 40 },
{ TRIANGLE, 30, 60 },
{ RECTANGLE, 60, 40 }
};
// 在矩形中排列形状
arrangeShapes(shapes, numShapes, width, height);
// 输出各形状的坐标和类型
for (int i = 0; i < numShapes; i++) {
if (shapes[i].x < 0 || shapes[i].y < 0) {
printf("Shape %d is too large to fit in the rectangle.\n", i + 1);
}
else {
printf("Shape %d: Type %d, Position: (%d, %d)\n", i + 1, shapes[i].type, shapes[i].x, shapes[i].y);
}
}
return 0;
}
```
在本算法中,我们首先定义了一个结构体 `Shape` 来表示具体的形状,包括类型、宽度、高度以及左上角坐标。接下来,我们通过 `arrangeShapes` 函数在矩形中随机排列各种形状。该函数首先定义了一些变量,例如尝试次数、最大尝试次数、重叠检查等等。然后,对于每个形状,通过随机生成左上角坐标,并检查其是否与之前的形状重叠,来实现形状的随机排布。如果超过最大尝试次数,就放弃该形状。最后,我们旋转三角形,输出各形状的坐标和类型。
需要注意的是,本算法仅仅是一个简单的示例,实际应用中可能需要考虑更多的因素,例如形状的大小、位置和数量等等。
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