unity3d软阴影和硬阴影的原理_【Unity Shader】平面阴影(Planar Shadow)
时间: 2024-04-03 20:37:04 浏览: 33
Unity3D中的软阴影和硬阴影是通过渲染引擎中的不同算法实现的。
硬阴影主要是使用光线追踪算法实现的,通过投射光线来检测物体之间的遮挡关系,从而确定物体的阴影。这种算法可以获得非常精确的阴影效果,但是需要消耗大量的计算资源。
软阴影则是通过近似算法实现的,通常使用阴影贴图或随机采样等方法来模拟光线的传播和衰减。这种算法可以在计算资源有限的情况下获得比较接近真实的阴影效果,但是可能会出现一些锯齿和模糊的问题。
至于平面阴影(Planar Shadow),它是一种特殊的阴影效果,通常用于在一个平面上投射阴影,比如在地面上投射人物的影子。实现这种效果通常需要使用Shader来进行计算,主要的思路是通过将平面投影到摄像机视锥体中,并将投影结果映射到地面上,从而得到一张平面阴影贴图,再将这张贴图应用到地面上,即可实现平面阴影的效果。
相关问题
unity 假阴影shader
以下是一种Unity假阴影Shader的实现方式:
```shader
Shader "Custom/FakeShadow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0, 0, 0, 0.5)
_ShadowOffset ("Shadow Offset", Range(0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _ShadowOffset;
float4 _ShadowColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 计算阴影纹理坐标
float2 shadowUV = i.uv - float2(_ShadowOffset, _ShadowOffset);
// 获取阴影纹理颜色
fixed4 shadowColor = tex2D(_MainTex, shadowUV);
// 计算最终颜色
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= shadowColor.r;
col.rgb += _ShadowColor.rgb * (1 - shadowColor.r);
col.a *= shadowColor.r;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
该Shader的实现方式是在原有的纹理上叠加一层阴影纹理,通过计算阴影纹理的颜色来实现假阴影的效果。其中,阴影纹理的坐标需要进行偏移,以避免阴影和物体重叠。用户可以通过修改_ShadowOffset属性来调整阴影的偏移量,通过修改_ShadowColor属性来调整阴影的颜色。
unity shader 镂空阴影
Unity的镂空阴影需要借助于Shader来实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。
然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。
具体实现可以参考以下代码片段:
Shader "Custom/CutoutShadow" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Cutoff;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
clip(col.a - _Cutoff);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。