Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

时间: 2023-10-14 22:05:38 浏览: 43
以下是使用Qt、OpenGL和Assimp库实现骨骼动画的基本步骤: 1. 加载模型文件 使用Assimp库加载3D模型文件,包括模型的网格数据、材质信息、骨骼信息等。可以使用Assimp的Importer类来完成这一步骤。 ```cpp Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(filename, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_LimitBoneWeights); ``` 2. 解析骨骼数据 遍历模型中的骨骼数据,将骨骼的信息存储到自定义的骨骼结构体中。其中包括骨骼的名称、变换矩阵、父骨骼的索引、子骨骼的数量、权重等信息。 ```cpp std::vector<Bone> bones; processNode(scene->mRootNode, scene, bones); ``` 3. 创建动画数据 遍历模型中的动画数据,将动画的信息存储到自定义的动画结构体中。其中包括动画的名称、持续时间、每个关键帧的时间戳、每个关键帧的骨骼姿势等信息。 ```cpp std::vector<Animation> animations; processAnimations(scene, animations); ``` 4. 创建顶点缓冲对象 创建顶点缓冲对象,并将模型的顶点数据、法线数据、纹理坐标数据、骨骼索引数据和权重数据存储到缓冲区中。 ```cpp glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); ``` 5. 创建索引缓冲对象 创建索引缓冲对象,并将模型的三角形索引数据存储到缓冲区中。 ```cpp glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW); ``` 6. 创建着色器程序 创建顶点着色器和片段着色器,并将它们链接成一个着色器程序。在顶点着色器中,需要将骨骼的变换矩阵传递给顶点着色器,以便在GPU中计算每个顶点的最终位置。 ```cpp // 顶点着色器 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 normal; layout (location = 2) in vec2 texCoord; layout (location = 3) in ivec4 boneIDs; layout (location = 4) in vec4 boneWeights; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; const int MAX_BONES = 100; uniform mat4 bones[MAX_BONES]; out vec3 fragNormal; out vec2 fragTexCoord; void main() { mat4 boneTransform = bones[boneIDs[0]] * boneWeights[0] + bones[boneIDs[1]] * boneWeights[1] + bones[boneIDs[2]] * boneWeights[2] + bones[boneIDs[3]] * boneWeights[3]; gl_Position = projection * view * model * boneTransform * vec4(position, 1.0); fragNormal = (model * boneTransform * vec4(normal, 0.0)).xyz; fragTexCoord = texCoord; } // 片段着色器 #version 330 core in vec3 fragNormal; in vec2 fragTexCoord; out vec4 fragColor; uniform sampler2D texDiffuse; void main() { fragColor = texture(texDiffuse, fragTexCoord) * vec4(fragNormal, 1.0); } ``` 7. 渲染骨骼动画 在每一帧中,根据当前时间戳计算出每个关键帧的权重,然后将骨骼的变换矩阵传递给顶点着色器,并渲染模型。 ```cpp float time = getCurrentTime(); std::vector<Matrix4f> boneTransforms = getBoneTransforms(time, animations[0]); glUniformMatrix4fv(boneLocation, boneTransforms.size(), GL_TRUE, &boneTransforms[0][0][0]); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, position)); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord)); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribIPointer(3, 4, GL_INT, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, boneIDs)); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, boneWeights)); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr); ``` 完整的代码示例可以在GitHub上找到:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/tree/master/src/5.advanced_lighting/3.1.shadow_mapping_base

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