Unity 模型边缘高亮并且可以穿透别的模型Shader
时间: 2024-05-15 15:13:48 浏览: 149
实现模型边缘高亮可以使用描边Shader,而实现穿透别的模型可以使用深度测试。下面是一个简单的实现步骤:
1. 创建一个新的 Shader,添加描边效果。这里使用 Toon/Lit Outline Shader 作为基础。
2. 在 Shader 中添加深度测试,这样就可以让该模型在渲染时穿透其他模型。添加方法如下:
```
Tags {"Queue"="Transparent+1"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
```
这里的 Tags 指定了渲染队列,这样才能让该模型在其他模型之后渲染。ZWrite Off 指定了关闭深度写入,这样就可以让该模型在渲染时穿透其他模型。Blend 指定了混合模式,这里使用了半透明混合。
3. 在 Unity 中将需要高亮的模型的 Shader 替换为上一步创建的 Shader。
4. 在代码中使用深度测试来检测是否需要高亮边缘。可以在 Update 函数中使用 Raycast 进行检测,如果射线碰撞到了该模型,则开启描边效果。
```
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject == gameObject)
{
// 开启描边效果
outline.enabled = true;
}
else
{
// 关闭描边效果
outline.enabled = false;
}
}
```
在上面的代码中,我们使用了 Physics.Raycast 来发射一条射线,检测是否碰撞到了该模型。如果碰撞到了,则开启描边效果。否则,关闭描边效果。
这样就可以实现模型边缘高亮并且可以穿透别的模型的效果了。
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