unity Project视图怎么找出全部scene文件

时间: 2024-05-28 10:15:12 浏览: 181
要在Unity中找到所有的场景文件,可以按照以下步骤: 1. 在Unity编辑器中,打开“Project”窗口。 2. 在“Project”窗口中,展开需要查找场景文件的文件夹。 3. 在文件夹中,所有的场景文件都会带有一个独特的标志,显示为一个蓝色的小立方体图标。 4. 可以通过直接搜索场景文件的名称来找到它们,或者在“Project”窗口中使用过滤器来只显示场景文件。 5. 可以右键点击场景文件并选择“Add to Build Settings”将场景文件加入生成设置中,以便在运行时使用。 希望这可以帮助你找到你需要的场景文件!
相关问题

unity查找物体挂了哪些脚本

你可以使用Unity Editor中的"Find References in Scene"来查找物体挂载的脚本。具体步骤如下: 1.在Hierarchy视图中选中你要查找的物体。 2.在Inspector视图中,点击"Add Component"按钮。 3.在搜索框中输入"Find References in Scene",然后选择它。 4.点击"Search"按钮,它将会列出场景中所有引用该物体的组件和对象。 5.你可以在结果列表中选择一个对象,Unity将会自动选中该对象并在Inspector视图中显示它的组件。 注意:如果你想查找一个预制件中的脚本,你需要在Project视图中选中该预制件,然后执行步骤2到步骤4即可。

unity 编辑器二次开发,在非运行状态下,在scene场景连续点击层级为“lIneCube”的两个物体后出现一条线连接两个物体,如果两次点击为同一个物体则无逻辑,删除物体时与之相连的线全部删除

这个需求可以通过编写一个自定义的Editor脚本来实现。首先,我们需要为Unity的Editor创建一个新的脚本。在Unity的Project视图中,右键点击Assets文件夹,选择Create->C# Script并将其命名为“LineCubeEditor”。然后进入脚本文件,并添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(LineCube))] public class LineCubeEditor : Editor { private Vector3 startPos; private Vector3 endPos; private bool isConnecting = false; public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); } public void OnSceneGUI() { LineCube lineCube = target as LineCube; if (lineCube == null) return; Event e = Event.current; switch (e.type) { case EventType.MouseDown: if (e.button == 0) { startPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; isConnecting = true; GUIUtility.hotControl = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive); e.Use(); } break; case EventType.MouseMove: if (isConnecting) { endPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; HandleUtility.Repaint(); } break; case EventType.MouseUp: if (e.button == 0 && isConnecting) { endPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; if (startPos != endPos) { GameObject startObj = lineCube.GetClickedObject(startPos); GameObject endObj = lineCube.GetClickedObject(endPos); if (startObj != null && endObj != null && startObj != endObj) { lineCube.CreateLine(startObj, endObj); } } isConnecting = false; GUIUtility.hotControl = 0; e.Use(); } break; } } } ``` 在这个脚本中,我们为LineCube对象添加了一个自定义的Inspector,并override了OnSceneGUI()函数来处理鼠标事件。具体地,当鼠标按下时,我们记录下起点位置,将连接状态设置为true,并且将当前控制设置为“热控件”,以便接管所有鼠标输入。当鼠标移动时,如果当前处于连接状态,我们记录下终点位置并强制重绘场景。当鼠标释放时,如果当前处于连接状态,我们记录下终点位置,并找到最近的两个LineCube对象。如果两个对象都存在且不相同,则创建一条线连接它们。最后,我们将连接状态重置为false,并将当前控制设置为0,以便返回Unity的默认行为。 接下来,我们需要在LineCube脚本中添加一些功能来支持上述编辑器脚本。具体地,我们需要添加以下函数: ```csharp public GameObject GetClickedObject(Vector3 position) { Ray ray = new Ray(position, Vector3.forward); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject obj = hit.collider.gameObject; if (obj != null && obj.GetComponent<LineCube>() != null) { return obj; } } return null; } public void CreateLine(GameObject startObj, GameObject endObj) { GameObject lineObj = new GameObject("Line"); LineRenderer line = lineObj.AddComponent<LineRenderer>(); line.SetPositions(new Vector3[] { startObj.transform.position, endObj.transform.position }); line.startWidth = 0.1f; line.endWidth = 0.1f; startObj.GetComponent<LineCube>().AddLine(lineObj); endObj.GetComponent<LineCube>().AddLine(lineObj); } public void AddLine(GameObject lineObj) { if (!connectedLines.Contains(lineObj)) { connectedLines.Add(lineObj); } } public void RemoveLine(GameObject lineObj) { if (connectedLines.Contains(lineObj)) { connectedLines.Remove(lineObj); DestroyImmediate(lineObj); } } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawWireCube(transform.position, Vector3.one); } ``` 在这个脚本中,我们添加了一个GetClickedObject函数来返回当前鼠标位置最接近的LineCube对象。我们还添加了一个CreateLine函数来创建LineRenderer对象来连接两个LineCube对象,并将其添加到它们的connectedLines列表中。我们还添加了一个AddLine函数来将连接到该对象的LineRenderer对象添加到connectedLines列表中。最后,我们添加了一个OnDrawGizmos函数,以便在Unity编辑器中正确绘制LineCube对象。 最后,我们需要在LineCube脚本中添加一个connectedLines列表,以跟踪所有连接到该对象的LineRenderer对象,并且在删除该对象时,我们需要遍历所有连接到它的LineRenderer对象,并将它们全部删除。具体代码如下: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LineCube : MonoBehaviour { public List<GameObject> connectedLines = new List<GameObject>(); private void OnDestroy() { foreach (GameObject lineObj in connectedLines) { if (lineObj != null) { LineCube otherCube = lineObj.GetComponent<LineRenderer>().GetOtherCube(gameObject).GetComponent<LineCube>(); otherCube.RemoveLine(lineObj); } } } } ``` 在这个脚本中,我们添加了一个connectedLines列表来存储所有连接到该对象的LineRenderer对象。我们还添加了一个OnDestroy函数,在该对象被销毁时,我们遍历connectedLines列表,并将每个LineRenderer对象从连接到它的另一个LineCube对象的connectedLines列表中删除,并销毁该LineRenderer对象。 现在,我们已经完成了所有的编码。在Unity编辑器中,我们可以将LineCube脚本添加到一个GameObject中,并将该对象复制多次以创建多个LineCube对象。然后,我们可以选择Scene视图中的两个对象,并在它们之间创建一条连接线。如果我们删除任何一个连接的对象,与之相连的所有线都将被正确地删除。
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