这段代码什么意思def checker(digit): global count, mark, digits # 检查哪个按钮被点击了 if digit == 1 and digit in digits: digits.remove(digit) ##如果计数的值是偶数,那么 player1将会发挥作用,而对于奇数玩家来说,player2将会发挥作用 if count % 2 == 0: mark = 'X' panels[digit] = mark elif count % 2 != 0: mark = 'O' panels[digit] = mark button1.config(text=mark) count = count + 1 sign = mark if (win(panels, sign) and sign == 'X'): msg.showinfo("Result", "Player1 胜利") root.destroy() elif (win(panels, sign) and sign == 'O'): msg.showinfo("Result", "Player2 胜利") root.destroy()

时间: 2024-02-14 11:18:56 浏览: 168
这段代码是一个用于井字游戏的函数,其主要功能是检查哪个按钮被点击了,并且根据当前的计数值来确定当前是哪个玩家在进行游戏。如果计数的值是偶数,那么 player1 将会发挥作用,而对于奇数玩家来说,player2 将会发挥作用。然后,根据当前的标记('X' 或 'O')来更新面板上的按钮,并且增加计数器的值。最后,如果当前玩家获胜,那么将会弹出一个消息框来宣布胜利者,并且关闭游戏窗口。
相关问题

PYTHON中def checker(digit): global count, mark, digits

这段代码定义了一个名为"checker"的函数,该函数接受一个参数"digit"。在函数体内,使用了三个全局变量:count、mark、digits。其中,"count"和"mark"的值可能会被函数修改,"digits"则是一个全局常量,不会被函数修改。 具体来说,这个函数的作用是检查一个数字(即"digit"参数)是否为素数(即只能被1和本身整除的正整数)。在函数体内,首先将"count"和"mark"初始化为0,然后遍历数字"digit"的所有可能的因子(从2到"digit"的平方根),如果找到了能够整除"digit"的因子,则将"mark"设置为1,并退出循环。最后,如果"mark"为0,则说明"digit"是素数,将"count"加1,并返回True;否则返回False。 需要注意的是,使用全局变量可能会导致代码的可读性和可维护性下降,因此应该尽量避免使用全局变量。

mark = '' # counting the no. of click count = 0 panels = ["panel"] * 10 def win(panels, sign): return ((panels[1] == panels[2] == panels[3] == sign) or (panels[1] == panels[4] == panels[7] == sign) or (panels[1] == panels[5] == panels[9] == sign) or (panels[2] == panels[5] == panels[8] == sign) or (panels[3] == panels[6] == panels[9] == sign) or (panels[3] == panels[5] == panels[7] == sign) or (panels[4] == panels[5] == panels[6] == sign) or (panels[7] == panels[8] == panels[9] == sign)) def checker(digit): global count, mark, digits # Check which button clicked if digit == 1 and digit in digits: digits.remove(digit) ##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play if count % 2 == 0: mark = 'X' panels[digit] = mark elif count % 2 != 0: mark = 'O' panels[digit] = mark button1.config(text=mark) count = count + 1 sign = mark if (win(panels, sign) and sign == 'X'): msg.showinfo("结果", "玩家1 获胜") root.destroy() elif (win(panels, sign) and sign == 'O'): msg.showinfo("结果", "玩家2 获胜") root.destroy()每句都是什么意思

这段代码是一个使用Tkinter库编写的井字棋游戏的部分代码,其中: 1. `mark = ''`:定义一个变量mark,用于记录玩家的标记,初始值为空。 2. `count = 0`:定义一个变量count,用于记录玩家进行的步数,初始值为0。 3. `panels = ["panel"] * 10`:定义一个列表panels,包含10个元素,初始值为字符串"panel",用于记录井字棋盘面的状态。 4. `def win(panels, sign):`:定义一个名为win的函数,用于判断玩家是否胜利。该函数接受两个参数:panels表示井字棋盘面的状态,sign表示玩家的标记('X'或'O')。函数返回布尔值True或False,表示当前玩家是否胜利。 5. `def checker(digit):`:定义一个名为checker的函数,用于检查玩家点击的按钮,并在井字棋盘面上显示玩家的标记。该函数接受一个参数digit,表示玩家点击的按钮编号。 6. `global count, mark, digits`:声明count、mark和digits为全局变量,表示在函数内部可以访问和修改这些变量。 7. `if digit == 1 and digit in digits:`:如果玩家点击的按钮编号为1并且该数字在数字列表digits中,则执行以下操作。 8. `digits.remove(digit)`:从数字列表digits中删除玩家点击的按钮编号。 9. `if count % 2 == 0:`:如果count是偶数,则表示当前是玩家1的回合。 10. `mark = 'X'`:将玩家1的标记设置为'X'。 11. `panels[digit] = mark`:将井字棋盘面中对应位置的值设置为玩家的标记。 12. `elif count % 2 != 0:`:如果count是奇数,则表示当前是玩家2的回合。 13. `mark = 'O'`:将玩家2的标记设置为'O'。 14. `panels[digit] = mark`:将井字棋盘面中对应位置的值设置为玩家的标记。 15. `button1.config(text=mark)`:将按钮1的文本设置为玩家的标记。 16. `count = count + 1`:将玩家的步数加1。 17. `sign = mark`:将当前玩家的标记赋值给sign。 18. `if (win(panels, sign) and sign == 'X'):`:如果玩家1胜利,则执行以下操作。 19. `msg.showinfo("结果", "玩家1 获胜")`:弹出一个消息框,显示玩家1获胜。 20. `root.destroy()`:销毁窗口,结束游戏。 21. `elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):`:如果玩家2胜利,则执行以下操作。 22. `msg.showinfo("结果", "玩家2 获胜")`:弹出一个消息框,显示玩家2获胜。 23. `root.destroy()`:销毁窗口,结束游戏。
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