unity 水冲击效果

时间: 2023-07-11 16:31:38 浏览: 45
在Unity中实现水冲击效果,可以使用Shader和一些计算技巧来实现。下面是一个简单的实现方法: 首先,在Shader中使用一张Noise贴图来控制水波的形状。然后,通过计算物体表面与水波的交点,来确定物体表面的变形程度。最后,使用变形后的表面位置来计算法线和UV坐标,从而实现水波的扭曲效果。 以下是一个简单的Shader代码示例,可以实现水冲击效果: ``` Shader "Custom/WaterImpact" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _ImpactPosition ("Impact Position", Vector) = (0,0,0,0) _ImpactRadius ("Impact Radius", Range(0,1)) = 0.5 _WaveHeight ("Wave Height", Range(0,1)) = 0.05 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD1; float3 worldNormal : TEXCOORD2; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex; float4 _ImpactPosition; float _ImpactRadius; float _WaveHeight; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 计算变形后的表面位置 float3 impactPos = mul(unity_ObjectToWorld, _ImpactPosition).xyz; float dist = length(v.vertex.xyz - impactPos) / _ImpactRadius; float waveFactor = _WaveHeight * tex2D(_NoiseTex, v.uv * 10 + _Time.y * 0.1).r * smoothstep(1, 0, dist); float3 deformedPos = v.vertex.xyz + v.normal * waveFactor; // 计算法线和UV坐标 o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0)).xyz; o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(deformedPos, 1)).xyz; o.vertex = UnityObjectToClipPos(float4(deformedPos, 1)); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 使用变形后的法线计算光照 float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); float3 worldLightDir = normalize(UnityLightPosition0.xyz - i.worldPos); half4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); half3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; half3 diffuse = texColor.rgb * _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir)); half3 reflection = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * pow(max(0, dot(reflect(-worldViewDir, worldNormal), worldLightDir)), 10); return float4(ambient + diffuse + reflection, texColor.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在使用这个Shader时,需要在Material中设置_ImpactPosition、_ImpactRadius和_WaveHeight参数的值,从而控制冲击的位置、半径和波高。同时,需要准备一张Noise贴图用于控制水波的形状。

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