enumerate() 方法使用范例

时间: 2023-12-05 09:04:08 浏览: 25
当然,我可以回答你的问题! enumerate() 方法用于将一个可遍历的数据对象(如列表、元组或字符串)组合为一个带有索引的序列,常用于 for 循环中。下面是一个使用 enumerate() 的例子: ``` fruits = ['apple', 'banana', 'cherry'] for index, fruit in enumerate(fruits): print(index, fruit) ``` 输出结果为: ``` 0 apple 1 banana 2 cherry ``` 在这个例子中,我们将 fruits 列表中的元素与对应的索引组合在了一起,并通过 for 循环遍历了这个序列。enumerate() 方法的返回值是一个 enumerate 对象,它包含了每个元素的索引和值。 希望我的回答对你有所帮助!如果你还有其他问题,可以随时问我哦。
相关问题

请给出一个参考代码范例

以下是一个使用PyTorch实现的一维信号GAN生成的参考代码范例: ```python import torch import torch.nn as nn import torch.optim as optim from torch.utils.data import DataLoader # 定义生成器网络 class Generator(nn.Module): def __init__(self, input_size, output_size, hidden_size): super(Generator, self).__init__() self.fc1 = nn.Linear(input_size, hidden_size) self.fc2 = nn.Linear(hidden_size, hidden_size) self.fc3 = nn.Linear(hidden_size, output_size) def forward(self, x): x = nn.functional.relu(self.fc1(x)) x = nn.functional.relu(self.fc2(x)) x = nn.functional.tanh(self.fc3(x)) return x # 定义判别器网络 class Discriminator(nn.Module): def __init__(self, input_size, hidden_size): super(Discriminator, self).__init__() self.fc1 = nn.Linear(input_size, hidden_size) self.fc2 = nn.Linear(hidden_size, hidden_size) self.fc3 = nn.Linear(hidden_size, 1) def forward(self, x): x = nn.functional.relu(self.fc1(x)) x = nn.functional.relu(self.fc2(x)) x = nn.functional.sigmoid(self.fc3(x)) return x # 定义训练过程 def train(generator, discriminator, train_loader, num_epochs, learning_rate): # 定义损失函数和优化器 criterion = nn.BCELoss() g_optimizer = optim.Adam(generator.parameters(), lr=learning_rate) d_optimizer = optim.Adam(discriminator.parameters(), lr=learning_rate) # 开始训练 for epoch in range(num_epochs): for i, real_data in enumerate(train_loader): # 训练判别器 discriminator.zero_grad() real_data = real_data.view(-1, 1) real_labels = torch.ones(real_data.size(0), 1) fake_labels = torch.zeros(real_data.size(0), 1) real_pred = discriminator(real_data) d_real_loss = criterion(real_pred, real_labels) d_real_loss.backward() noise = torch.randn(real_data.size(0), 100) fake_data = generator(noise) fake_pred = discriminator(fake_data.detach()) d_fake_loss = criterion(fake_pred, fake_labels) d_fake_loss.backward() d_optimizer.step() # 训练生成器 generator.zero_grad() noise = torch.randn(real_data.size(0), 100) fake_data = generator(noise) fake_pred = discriminator(fake_data) g_loss = criterion(fake_pred, real_labels) g_loss.backward() g_optimizer.step() # 输出训练状态 if i % 100 == 0: print("Epoch [{}/{}], Step [{}/{}], d_real_loss: {:.4f}, d_fake_loss: {:.4f}, g_loss: {:.4f}" .format(epoch, num_epochs, i, len(train_loader), d_real_loss.item(), d_fake_loss.item(), g_loss.item())) # 训练数据集 train_data = torch.randn(1000, 1) # 创建数据加载器 train_loader = DataLoader(train_data, batch_size=50, shuffle=True) # 创建生成器和判别器 generator = Generator(100, 1, 128) discriminator = Discriminator(1, 128) # 训练GAN模型 train(generator, discriminator, train_loader, 20, 0.001) # 生成新的一维信号 noise = torch.randn(1000, 100) generated_data = generator(noise) ``` 这个代码范例使用一个简单的全连接网络作为生成器和判别器,并使用BCE损失函数和Adam优化器进行训练。在训练完成后,使用生成器网络生成了1000个新的一维信号数据。

写一个俄罗斯方块游戏代码范例

以下是一个简单的俄罗斯方块游戏的代码范例: ``` import pygame import random pygame.init() # 定义游戏窗口大小 WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT = 500, 600 WINDOW = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("俄罗斯方块") # 定义方块大小 BLOCK_SIZE = 25 # 定义颜色 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) BLUE = (0, 0, 255) GREEN = (0, 255, 0) YELLOW = (255, 255, 0) PURPLE = (255, 0, 255) ORANGE = (255, 165, 0) # 定义方块类型和颜色 BLOCKS = { "I": (BLUE, [(0, 0), (1, 0), (2, 0), (3, 0)]), "J": (ORANGE, [(0, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)]), "L": (YELLOW, [(2, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)]), "O": (GREEN, [(0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)]), "S": (PURPLE, [(1, 0), (2, 0), (0, 1), (1, 1)]), "T": (RED, [(1, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1)]), "Z": (WHITE, [(0, 0), (1, 0), (1, 1), (2, 1)]) } # 定义游戏区域 GAME_AREA_WIDTH, GAME_AREA_HEIGHT = 10, 20 GAME_AREA = [[BLACK for _ in range(GAME_AREA_WIDTH)] for _ in range(GAME_AREA_HEIGHT)] # 定义游戏区域起始位置 GAME_AREA_X, GAME_AREA_Y = 50, 50 # 定义当前方块和下一个方块 current_block = None next_block = None # 定义游戏速度和计时器 game_speed = 100 game_timer = 0 # 定义得分 score = 0 # 定义字体 FONT = pygame.font.SysFont("Arial", 30) def draw_game_area(): """ 绘制游戏区域 """ for y, row in enumerate(GAME_AREA): for x, color in enumerate(row): pygame.draw.rect(WINDOW, color, (GAME_AREA_X + x * BLOCK_SIZE, GAME_AREA_Y + y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) def draw_block(block, x, y): """ 绘制方块 """ for bx, by in block[1]: pygame.draw.rect(WINDOW, block[0], (GAME_AREA_X + (bx + x) * BLOCK_SIZE, GAME_AREA_Y + (by + y) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) def generate_block(): """ 生成方块 """ global current_block, next_block if next_block is None: current_block = random.choice(list(BLOCKS.items())) else: current_block = next_block next_block = random.choice(list(BLOCKS.items())) return current_block def is_collision(block, x, y): """ 检查方块是否与游戏区域或已放置的方块发生碰撞 """ for bx, by in block[1]: if x + bx < 0 or x + bx >= GAME_AREA_WIDTH or y + by >= GAME_AREA_HEIGHT: return True if y + by >= 0 and GAME_AREA[y + by][x + bx] != BLACK: return True return False def update_game_area(): """ 更新游戏区域状态 """ global current_block, score for bx, by in current_block[1]: GAME_AREA[by + current_y][bx + current_x] = current_block[0] for y, row in enumerate(GAME_AREA): if BLACK not in row: GAME_AREA.pop(y) GAME_AREA.insert(0, [BLACK for _ in range(GAME_AREA_WIDTH)]) score += 10 def draw_score(): """ 绘制得分 """ score_text = FONT.render("Score: {}".format(score), True, WHITE) WINDOW.blit(score_text, (50, 10)) clock = pygame.time.Clock() while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() # 更新计时器 game_timer += clock.tick() # 根据游戏速度更新游戏状态 if game_timer >= game_speed: game_timer = 0 # 如果当前方块为空,则生成新的方块 if current_block is None: current_block = generate_block() current_x, current_y = GAME_AREA_WIDTH // 2 - 2, 0 if is_collision(current_block, current_x, current_y): pygame.quit() quit() # 如果当前方块与游戏区域或已放置的方块发生碰撞,则更新游戏区域状态并清空当前方块 if is_collision(current_block, current_x, current_y + 1): update_game_area() current_block = None # 否则将当前方块下落一格 else: current_y += 1 # 绘制游戏界面 WINDOW.fill(BLACK) draw_game_area() draw_block(current_block, current_x, current_y) draw_score() pygame.display.update() ```

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