canvas画一个可交互的液体球体

时间: 2024-02-05 11:11:01 浏览: 16
好的,这里提供一个基本的可交互的液体球体的canvas示例代码: HTML代码: ```html <canvas id="canvas"></canvas> ``` JavaScript代码: ```javascript const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); let mouseX = 0; // 鼠标X坐标 let mouseY = 0; // 鼠标Y坐标 canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { // 取得鼠标坐标 mouseX = e.clientX - canvas.offsetLeft; mouseY = e.clientY - canvas.offsetTop; }); class LiquidSphere { constructor(x, y, radius) { this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; this.color = 'rgba(255, 255, 255, 0.5)'; this.numDrops = 20; this.drops = []; // 创建水滴 for (let i = 0; i < this.numDrops; i++) { const drop = { x: Math.random() * this.radius * 2 + this.x - this.radius, y: Math.random() * this.radius * 2 + this.y - this.radius, vx: 0, vy: 0, size: Math.random() * 5 + 5, color: 'rgba(0, 0, 255, 0.5)' }; this.drops.push(drop); } } update() { // 更新水滴位置 for (let i = 0; i < this.numDrops; i++) { const drop = this.drops[i]; const dx = drop.x - this.x; const dy = drop.y - this.y; const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); const forceDirectionX = dx / distance; const forceDirectionY = dy / distance; // 吸引力 const maxDistance = this.radius; const force = (maxDistance - distance) / maxDistance; const directionX = forceDirectionX * force * 0.1; const directionY = forceDirectionY * force * 0.1; drop.vx += directionX; drop.vy += directionY; // 摩擦力 drop.vx *= 0.99; drop.vy *= 0.99; // 更新位置 drop.x += drop.vx; drop.y += drop.vy; // 边界处理 if (drop.x < this.x - this.radius || drop.x > this.x + this.radius) { drop.vx *= -1; } if (drop.y < this.y - this.radius || drop.y > this.y + this.radius) { drop.vy *= -1; } } } draw() { // 绘制水滴 for (let i = 0; i < this.numDrops; i++) { const drop = this.drops[i]; ctx.beginPath(); ctx.arc(drop.x, drop.y, drop.size, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = drop.color; ctx.fill(); } // 绘制液体球体 ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); // 绘制阴影 const gradient = ctx.createRadialGradient(this.x, this.y, this.radius, this.x, this.y, this.radius * 1.2); gradient.addColorStop(0, 'rgba(0, 0, 0, 0.1)'); gradient.addColorStop(1, 'rgba(0, 0, 0, 0)'); ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius * 1.2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } } const liquidSphere = new LiquidSphere(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 100); function loop() { // 清空画布 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 更新液体球体 liquidSphere.update(); // 绘制液体球体 liquidSphere.draw(); // 绘制鼠标交互效果 const distance = Math.sqrt((mouseX - liquidSphere.x) ** 2 + (mouseY - liquidSphere.y) ** 2); if (distance < liquidSphere.radius) { const alpha = 1 - distance / liquidSphere.radius; ctx.beginPath(); ctx.arc(mouseX, mouseY, 20, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, ${alpha})`; ctx.fill(); } requestAnimationFrame(loop); } loop(); ``` 这个示例代码中,我们首先定义了一个 `LiquidSphere` 类,表示液体球体。在类的构造函数中,我们设置了液体球体的位置、半径、颜色以及水滴数量,并随机生成了一些水滴,每个水滴的位置、大小、颜色都是随机的。 接着,我们在 `LiquidSphere` 类中定义了 `update()` 方法和 `draw()` 方法。在 `update()` 方法中,我们更新了每个水滴的位置,使其受到液体球体的吸引力和摩擦力的影响,并处理了边界问题。在 `draw()` 方法中,我们绘制了所有水滴和液体球体,并添加了阴影效果。 最后,在 `loop()` 函数中,我们不断清空画布、更新液体球体、绘制液体球体、绘制鼠标交互效果,并使用 `requestAnimationFrame()` 函数不断循环执行 `loop()` 函数,以实现动画效果。

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