unity生成时提示当前上下文中不存在名称“EditorUtility”
时间: 2024-01-21 20:04:49 浏览: 58
这个问题通常发生在你在非Editor脚本中使用了EditorUtility类的时候。EditorUtility类只能在Editor脚本中使用,因为它们是Unity Editor的API。
要解决这个问题,你可以尝试将使用EditorUtility类的脚本移动到Editor文件夹中,或者使用条件编译指令来避免在非Editor脚本中使用EditorUtility类。例如:
```
#if UNITY_EDITOR
// 使用EditorUtility类的代码
#endif
```
这将确保只有在Unity Editor编译时才会编译使用EditorUtility类的代码,从而避免了在非Editor上下文中使用EditorUtility类而导致的编译错误。
相关问题
unity 当前上下文中不存在名称“Undo”
这个错误通常是由于在不正确的上下文中使用“Undo”函数而引起的。在Unity中,“Undo”函数只能在Editor脚本中使用,而不能在运行时代码中使用。如果您正在编写一个运行时脚本,尝试删除使用“Undo”函数的代码行,或将其移动到Editor脚本中。如果您确实需要在运行时中撤消某些操作,可以使用Unity中的其他撤消操作或自己编写一个撤消系统。
unity 不在主线程中生成随机数
在 Unity 中,生成随机数需要在主线程中进行,否则会出现线程安全问题。如果你需要在非主线程中生成随机数,可以考虑将生成随机数的逻辑放到主线程中,然后将结果传递给非主线程使用。
具体实现方式可以使用 Unity 提供的协程(Coroutine)机制,将生成随机数的逻辑放到协程中,并使用 yield return 返回结果。在非主线程中调用协程,等待协程执行完毕后再使用得到的结果。
以下是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RandomGenerator : MonoBehaviour
{
private float _randomValue = 0f;
private bool _isGenerating = false;
// 生成随机数的协程
private IEnumerator GenerateRandom()
{
_isGenerating = true;
// 在主线程中生成随机数
_randomValue = Random.value;
yield return null;
_isGenerating = false;
}
// 外部调用的方法,启动协程并返回随机数
public float GetRandom()
{
if (!_isGenerating)
{
StartCoroutine(GenerateRandom());
}
return _randomValue;
}
}
```
在非主线程中调用 GetRandom() 方法即可得到随机数。需要注意的是,为了避免多线程竞争,需要确保在协程执行期间不会被多次调用。可以通过设置 _isGenerating 标志位来实现。