openGL双线性插值实现四边形绘制C++
时间: 2024-05-20 18:17:16 浏览: 164
基于C++的双线性插值算法设计与实现
双线性插值是一种图像缩放技术,可以使得图像的缩放变得更加平滑和自然。在OpenGL中,我们可以使用双线性插值来实现四边形绘制。
首先,我们需要定义四个顶点和四个纹理坐标,这些顶点和纹理坐标将构成一个四边形。然后,我们需要启用纹理贴图和双线性插值:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
接下来,我们需要绑定一张纹理图片到OpenGL中,并将纹理坐标传递给OpenGL:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(x3, y3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(x4, y4);
glEnd();
在这里,x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4是四个顶点的坐标,textureID是纹理图片的ID。
这样,我们就完成了四边形绘制和双线性插值的实现。完整的代码如下:
// Load texture image
GLuint textureID;
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("texture.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
SOIL_free_image_data(image);
// Enable texture mapping and bilinear filtering
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Draw quadrilateral with bilinear interpolation
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(x2, y2);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(x3, y3);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(x4, y4);
glEnd();
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