解释problem = structure() problem.costfunc = sphere problem.nvar = 10 problem.varmin = -100 * np.ones(10) problem.varmax = 100 * np.ones(10)
时间: 2024-03-31 13:32:38 浏览: 96
这段代码定义了一个名为problem的对象,并设置了该对象的四个属性:costfunc、nvar、varmin和varmax。
其中,costfunc是一个函数句柄,指向了前面定义的名为sphere的函数,表示问题的评价函数。
nvar表示问题的变量数,这里设置为10。
varmin和varmax分别表示每个变量的最小和最大取值范围,这里使用NumPy库创建了长度为10的数组,每个元素均为-100和100,即每个变量的取值范围都是[-100, 100]。
这段代码的作用是定义了一个10维的优化问题,其中评价函数为平方和,变量的取值范围均为[-100, 100]。在优化算法中,可以使用这个problem对象来求解该问题。
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以下是使用平面拟合球面三维数据的代码 拟合的是二次多项式 仿照相似原理 拟合四次多项式 def least_square_method(x, y, z): d = np.ones(len(x)) A = np.vstack([2*x,2*y,2*z,d]).T # (n, 4) A_inv = np.linalg.pinv(A) # generalized inverse matrix B = x*x + y*y + z*z X = A_inv @ B r2 = X[0]**2 + X[1]**2 + X[2]**2 + X[3] X[-1] = np.sqrt(r2) # r return X def sphere_fitting(matrix, row, col, threshold, pixelsize): x, y = np.meshgrid(np.arange(row), np.arange(col), indexing='ij') x, y, z = x.flatten() * pixelsize, y.flatten() * pixelsize, matrix.flatten() X = least_square_method(x, y, z) x0, y0, z0, r = X t = r**2 - (x-x0)**2 - (y-y0)**2 t[t<0] = 0 # r can't small than r` z_fit = np.where(z-z0>0, z0+np.sqrt(t), z0-np.sqrt(t)) delta_z = z - z_fit return z_fit, delta_z, X
你想根据三维数据拟合一个球面,并使用四次多项式进行拟合。你已经提供了使用二次多项式进行拟合的代码。你想知道如何修改代码以适应四次多项式拟合。
以下是修改后的代码,使用四次多项式进行球面拟合:
```python
def least_square_method(x, y, z):
d = np.ones(len(x))
A = np.vstack([x*x, y*y, z*z, x*y, x*z, y*z, x, y, z, d]).T # (n, 10)
A_inv = np.linalg.pinv(A) # generalized inverse matrix
B = x*x + y*y + z*z
X = A_inv @ B
r2 = X[0]*X[0] + X[1]*X[1] + X[2]*X[2] + X[3]*X[3] + X[4]*X[4] + X[5]*X[5] + 2*X[6]*X[6] + 2*X[7]*X[7] + 2*X[8]*X[8] + X[9]
X[-1] = np.sqrt(r2) # r
return X
def sphere_fitting(matrix, row, col, threshold, pixelsize):
x, y = np.meshgrid(np.arange(row), np.arange(col), indexing='ij')
x, y, z = x.flatten() * pixelsize, y.flatten() * pixelsize, matrix.flatten()
X = least_square_method(x, y, z)
x0, y0, z0, a, b, c, d, e, f, r = X
t = r*r - (x-x0)*(x-x0) - (y-y0)*(y-y0) - (z-z0)*(z-z0) - a*(x-x0)*(x-x0) - b*(y-y0)*(y-y0) - c*(z-z0)*(z-z0) - d*(x-x0)*(y-y0) - e*(x-x0)*(z-z0) - f*(y-y0)*(z-z0)
t[t < 0] = 0 # r can't be smaller than r`
z_fit = np.where(z - z0 > 0, z0 + np.sqrt(t), z0 - np.sqrt(t))
delta_z = z - z_fit
return z_fit, delta_z, X
```
这个修改后的代码在 `least_square_method` 函数中增加了 `x*x`, `y*y`, `z*z`, `x*y`, `x*z`, `y*z`, `x`, `y`, `z` 这些项,以适应四次多项式拟合。在 `sphere_fitting` 函数中,我们根据修改后的 `least_square_method` 函数返回的结果进行相应的调整。
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fragmentShader: // "\nuniform sampler2D panorama;\nuniform float resolution;\nuniform mat4 transform;\nuniform float zoom;\nuniform float opacity;\n\nvarying vec2 vUv;\n\nconst float PI = 3.1415926535897932384626433832795;\n\nvoid main() {\n vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv;\n position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 );\n\n float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y;\n vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. );\n sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) );\n\n vec2 sampleUV = vec2(\n 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,\n (asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)\n );\n\n gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV );\n gl_FragColor.a *= opacity;\n}", 是什么意思
这是一个 WebGL 中的 fragment shader 代码,用于将一个全景图像映射到一个球面上并进行渲染。它包含了一些 uniform 变量,如全景图像、分辨率、变换矩阵、缩放比例和透明度等,以及一个 varying 变量 vUv,表示当前像素的 UV 坐标。代码首先将 UV 坐标转换为球面上的坐标,然后通过反三角函数计算出球面上的采样纹理坐标 sampleUV,最后调用 texture2D 函数获取该点的颜色值,并乘以透明度作为最终的渲染颜色。
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