我有十万元怎么创业哪个业务模式

时间: 2024-05-21 08:11:18 浏览: 17
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如果我有十几条input该怎么做

如果你有十几条输入框,可以使用一个对象或数组来管理它们的值。以下是一个示例,展示了如何使用对象来管理多个输入框的值: ```vue <template> <div> <input v-for="(input, index) in inputs" :key="index" v-model="input.value" type="text" /> <router-link to="/pageb">跳转到页面B</router-link> </div> </template> <script> export default { data() { return { inputs: [ { value: "" }, // 输入框1 { value: "" }, // 输入框2 // 其他输入框... ] }; }, beforeRouteLeave(to, from, next) { // 保存输入框的值到元数据 this.$router.meta.savedInputValues = this.inputs.map(input => input.value); next(); } }; </script> ``` 在这个示例中,我们使用一个数组 `inputs` 来管理多个输入框的值。每个输入框都表示为一个对象,其中 `value` 属性用于绑定输入框的值。 在 `beforeRouteLeave` 导航守卫中,我们将所有输入框的值保存到元数据中的 `savedInputValues` 属性中。 在页面B的组件中,在 `beforeRouteEnter` 导航守卫中,我们将保存的元数据中的值分别赋给输入框的绑定值。 ```vue <template> <div> <button @click="goBack">返回</button> </div> </template> <script> export default { methods: { goBack() { this.$router.back(); } }, beforeRouteEnter(to, from, next) { // 在进入目标路由之前,将保存的元数据中的值分别赋给输入框的绑定值 if (from.meta.savedInputValues) { next(vm => { vm.inputs.forEach((input, index) => { input.value = from.meta.savedInputValues[index]; }); }); } else { next(); } } }; </script> ``` 在页面B的组件中,我们在 `beforeRouteEnter` 导航守卫中,将保存的元数据中的值分别赋给输入框的绑定值。 这样,无论有多少个输入框,你都可以使用一个对象或数组来管理它们的值,并在页面跳转后保持不变。

unity项目,我有两个模式,普通模式,版署模式,他们都有对应的文件夹目录,同时都使用svn进版本行,应该怎么样去做模式切换管理

你可以使用Unity的Build Settings来创建不同的Build选项,每个选项可以包含特定的场景和编译设置。对于每个模式,你可以创建一个不同的Build选项,并将对应的文件夹目录和svn版本控制绑定在该选项上。然后,你可以使用脚本来切换不同的Build选项,从而实现模式的切换。 具体来说,你可以使用PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup方法来设置不同的宏定义符号,从而区分不同的模式。在你的代码中,你可以使用#if指令来检测当前宏定义符号的状态,并根据不同的符号执行不同的逻辑。 例如,你可以在普通模式下定义一个宏定义符号NORMAL_MODE,而在版署模式下定义一个宏定义符号PUBLISH_MODE。然后,在你的代码中,你可以使用#if指令来检测当前的宏定义符号状态,从而执行不同的逻辑: ``` #if NORMAL_MODE // 普通模式逻辑 #elif PUBLISH_MODE // 版署模式逻辑 #endif ``` 最后,你可以使用一个简单的脚本来切换不同的Build选项,并设置对应的宏定义符号: ``` public class BuildManager : MonoBehaviour { public void SwitchToNormalMode() { PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Standalone, "NORMAL_MODE"); EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTargetGroup.Standalone, BuildTarget.StandaloneWindows64); } public void SwitchToPublishMode() { PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Standalone, "PUBLISH_MODE"); EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTargetGroup.Standalone, BuildTarget.StandaloneWindows64); } } ``` 这样,你就可以在不同的模式下切换,并且正确地使用对应的文件夹目录和svn版本控制。

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