c++坦克大战代码实现

时间: 2023-08-03 12:39:17 浏览: 103
C++坦克大战的代码实现比较复杂,需要使用图形库来实现游戏界面的设计。下面是一个简单的C++坦克大战代码实现示例,仅供参考: ```c++ #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define WIN_WIDTH 800 #define WIN_HEIGHT 600 #define BATTLE_WIDTH 640 #define BATTLE_HEIGHT 480 #define CELL_SIZE 16 #define TANK_SIZE 32 #define MAX_BULLETS 10 #define MAX_ENEMIES 5 struct point { int x; int y; }; struct bullet { point pos; int direction; }; struct tank { point pos; int direction; int speed; bullet bullets[MAX_BULLETS]; int bullet_count; }; struct enemy { point pos; int direction; int speed; int alive; }; void draw_map(); void draw_tank(tank t); void draw_bullet(bullet b); void draw_enemy(enemy e); void move_tank(tank &t); void move_bullet(bullet &b); void move_enemy(enemy &e); void fire_bullet(tank &t); void fire_enemy(enemy &e); int check_collision(point p, int w, int h); int check_enemy_collision(tank &t); int check_tank_collision(tank &t1, tank &t2); int check_bullet_collision(tank &t, enemy &e); int main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, ""); setbkcolor(WHITE); cleardevice(); setcolor(BLACK); tank player; player.pos.x = 0; player.pos.y = 0; player.direction = 0; player.speed = 5; player.bullet_count = 0; enemy enemies[MAX_ENEMIES]; for (int i = 0; i < MAX_ENEMIES; i++) { enemies[i].alive = 1; enemies[i].direction = rand() % 4; enemies[i].speed = 2; enemies[i].pos.x = rand() % (BATTLE_WIDTH - TANK_SIZE); enemies[i].pos.y = rand() % (BATTLE_HEIGHT - TANK_SIZE); } while (1) { draw_map(); draw_tank(player); for (int i = 0; i < player.bullet_count; i++) { draw_bullet(player.bullets[i]); move_bullet(player.bullets[i]); } for (int i = 0; i < MAX_ENEMIES; i++) { if (enemies[i].alive) { draw_enemy(enemies[i]); move_enemy(enemies[i]); if (check_bullet_collision(player, enemies[i])) { enemies[i].alive = 0; } } } if (kbhit()) { char ch = getch(); switch (ch) { case 'w': player.direction = 0; move_tank(player); break; case 's': player.direction = 2; move_tank(player); break; case 'a': player.direction = 3; move_tank(player); break; case 'd': player.direction = 1; move_tank(player); break; case ' ': fire_bullet(player); break; } } for (int i = 0; i < MAX_ENEMIES; i++) { if (enemies[i].alive) { fire_enemy(enemies[i]); } } delay(30); cleardevice(); } return 0; } void draw_map() { setcolor(BLACK); rectangle(0, 0, BATTLE_WIDTH, BATTLE_HEIGHT); rectangle(BATTLE_WIDTH, 0, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); outtextxy(BATTLE_WIDTH + 20, 20, "SCORE:"); outtextxy(BATTLE_WIDTH + 20, 50, "LIFE:"); } void draw_tank(tank t) { setfillstyle(SOLID_FILL, YELLOW); switch (t.direction) { case 0: bar(t.pos.x, t.pos.y, t.pos.x + TANK_SIZE, t.pos.y + CELL_SIZE); break; case 1: bar(t.pos.x + TANK_SIZE - CELL_SIZE, t.pos.y, t.pos.x + TANK_SIZE, t.pos.y + TANK_SIZE); break; case 2: bar(t.pos.x, t.pos.y + TANK_SIZE - CELL_SIZE, t.pos.x + TANK_SIZE, t.pos.y + TANK_SIZE); break; case 3: bar(t.pos.x, t.pos.y, t.pos.x + CELL_SIZE, t.pos.y + TANK_SIZE); break; } } void draw_bullet(bullet b) { setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK); bar(b.pos.x, b.pos.y, b.pos.x + CELL_SIZE, b.pos.y + CELL_SIZE); } void draw_enemy(enemy e) { setfillstyle(SOLID_FILL, RED); switch (e.direction) { case 0: bar(e.pos.x, e.pos.y, e.pos.x + TANK_SIZE, e.pos.y + CELL_SIZE); break; case 1: bar(e.pos.x + TANK_SIZE - CELL_SIZE, e.pos.y, e.pos.x + TANK_SIZE, e.pos.y + TANK_SIZE); break; case 2: bar(e.pos.x, e.pos.y + TANK_SIZE - CELL_SIZE, e.pos.x + TANK_SIZE, e.pos.y + TANK_SIZE); break; case 3: bar(e.pos.x, e.pos.y, e.pos.x + CELL_SIZE, e.pos.y + TANK_SIZE); break; } } void move_tank(tank &t) { int old_x = t.pos.x; int old_y = t.pos.y; switch (t.direction) { case 0: t.pos.y -= t.speed; break; case 1: t.pos.x += t.speed; break; case 2: t.pos.y += t.speed; break; case 3: t.pos.x -= t.speed; break; } if (check_tank_collision(t, t)) { t.pos.x = old_x; t.pos.y = old_y; } } void move_bullet(bullet &b) { switch (b.direction) { case 0: b.pos.y -= 10; break; case 1: b.pos.x += 10; break; case 2: b.pos.y += 10; break; case 3: b.pos.x -= 10; break; } if (check_collision(b.pos, CELL_SIZE, CELL_SIZE)) { b.pos.x = -10; b.pos.y = -10; } } void move_enemy(enemy &e) { int old_x = e.pos.x; int old_y = e.pos.y; switch (e.direction) { case 0: e.pos.y -= e.speed; break; case 1: e.pos.x += e.speed; break; case 2: e.pos.y += e.speed; break; case 3: e.pos.x -= e.speed; break; } if (check_enemy_collision(e)) { e.pos.x = old_x; e.pos.y = old_y; e.direction = rand() % 4; } } void fire_bullet(tank &t) { if (t.bullet_count == MAX_BULLETS) { return; } bullet b; b.pos.x = t.pos.x + TANK_SIZE / 2 - CELL_SIZE / 2; b.pos.y = t.pos.y + TANK_SIZE / 2 - CELL_SIZE / 2; b.direction = t.direction; t.bullets[t.bullet_count++] = b; } void fire_enemy(enemy &e) { if (rand() % 50 == 0) { bullet b; b.pos.x = e.pos.x + TANK_SIZE / 2 - CELL_SIZE / 2; b.pos.y = e.pos.y + TANK_SIZE / 2 - CELL_SIZE / 2; b.direction = e.direction; } } int check_collision(point p, int w, int h) { if (p.x < 0 || p.y < 0 || p.x + w > BATTLE_WIDTH || p.y + h > BATTLE_HEIGHT) { return 1; } return 0; } int check_enemy_collision(tank &t) { for (int i = 0; i < MAX_ENEMIES; i++) { if (t.pos.x < enemies[i].pos.x + TANK_SIZE && t.pos.x + TANK_SIZE > enemies[i].pos.x && t.pos.y < enemies[i].pos.y + TANK_SIZE && t.pos.y + TANK_SIZE > enemies[i].pos.y) { return 1; } } return 0; } int check_tank_collision(tank &t1, tank &t2) { if (t1.pos.x < t2.pos.x + TANK_SIZE && t1.pos.x + TANK_SIZE > t2.pos.x && t1.pos.y < t2.pos.y + TANK_SIZE && t1.pos.y + TANK_SIZE > t2.pos.y) { return 1; } return 0; } int check_bullet_collision(tank &t, enemy &e) { for (int i = 0; i < t.bullet_count; i++) { if (t.bullets[i].pos.x < e.pos.x + TANK_SIZE && t.bullets[i].pos.x + CELL_SIZE > e.pos.x && t.bullets[i].pos.y < e.pos.y + TANK_SIZE && t.bullets[i].pos.y + CELL_SIZE > e.pos.y) { t.bullets[i].pos.x = -10; t.bullets[i].pos.y = -10; t.bullet_count--; return 1; } } return 0; } ``` 这个代码实现了基本的游戏功能,包括坦克的移动、炮弹的发射、敌人的生成、敌人的移动和炮弹的碰撞检测等。但是代码实现还不够完善,需要根据实际情况进行调整和完善。

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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