OpenGL 画出雷达动态扫描效果(二) 非底图

时间: 2023-12-17 14:03:16 浏览: 99
非底图雷达动态扫描效果可以通过OpenGL的绘制方式来实现。具体实现可以参考以下步骤: 1. 设置OpenGL视口和投影矩阵,使雷达扫描区域位于屏幕中心部位。 2. 在OpenGL中创建一个圆形网格,用于表示雷达扫描区域。 3. 创建一个纹理,用于表示雷达扫描的反射强度。可以根据实际需要,选择不同的纹理生成算法。 4. 在OpenGL中创建一个圆锥体,用于表示雷达扫描的扫描区域。 5. 将圆锥体与圆形网格进行裁剪,得到雷达扫描区域的可见部分。 6. 将可见部分与纹理进行融合,得到最终的雷达扫描效果。 实现过程中,可以使用OpenGL的渲染管线来实现雷达扫描效果。具体实现可以参考以下代码: ```c // 设置视口和投影矩阵 glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-1, 1, -1, 1); // 创建圆形网格 int numSegments = 32; float radius = 0.8; float* vertices = new float[(numSegments + 1) * 2]; for (int i = 0; i <= numSegments; i++) { float angle = i * 2.0f * M_PI / numSegments; vertices[i * 2] = radius * cosf(angle); vertices[i * 2 + 1] = radius * sinf(angle); } unsigned int* indices = new unsigned int[numSegments * 2]; for (int i = 0; i < numSegments; i++) { indices[i * 2] = i; indices[i * 2 + 1] = i + 1; } unsigned int vao, vbo, ibo; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (numSegments + 1) * 2 * sizeof(float), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numSegments * 2 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW); // 创建纹理 int textureWidth = 256; int textureHeight = 256; unsigned char* textureData = new unsigned char[textureWidth * textureHeight]; for (int i = 0; i < textureHeight; i++) { for (int j = 0; j < textureWidth; j++) { float distance = sqrtf((float)(i - textureHeight / 2) * (i - textureHeight / 2) + (float)(j - textureWidth / 2) * (j - textureWidth / 2)); float intensity = 1.0f - distance / (textureWidth / 2); intensity = intensity < 0.0f ? 0.0f : intensity; textureData[i * textureWidth + j] = (unsigned char)(intensity * 255); } } unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 创建圆锥体 int numSlices = 16; float coneHeight = 0.5; float* coneVertices = new float[(numSegments + 1) * 3 + (numSegments + 1) * 3]; for (int i = 0; i <= numSegments; i++) { float angle = i * 2.0f * M_PI / numSegments; coneVertices[i * 3] = vertices[i * 2]; coneVertices[i * 3 + 1] = vertices[i * 2 + 1]; coneVertices[i * 3 + 2] = 0; coneVertices[(numSegments + 1) * 3 + i * 3] = vertices[i * 2] * coneHeight; coneVertices[(numSegments + 1) * 3 + i * 3 + 1] = vertices[i * 2 + 1] * coneHeight; coneVertices[(numSegments + 1) * 3 + i * 3 + 2] = coneHeight; } unsigned int* coneIndices = new unsigned int[numSlices * 3]; for (int i = 0; i < numSlices; i++) { coneIndices[i * 3] = i; coneIndices[i * 3 + 1] = (i + 1) % numSegments; coneIndices[i * 3 + 2] = numSegments; } unsigned int coneVao, coneVbo, coneIbo; glGenVertexArrays(1, &coneVao); glBindVertexArray(coneVao); glGenBuffers(1, &coneVbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, coneVbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (numSegments + 1) * 3 * 2 * sizeof(float), coneVertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glGenBuffers(1, &coneIbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, coneIbo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numSlices * 3 * sizeof(unsigned int), coneIndices, GL_STATIC_DRAW); // 绘制雷达扫描 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); for (float angle = 0; angle < 360; angle += 8) { glLoadIdentity(); glRotatef(angle, 0, 0, 1); glBindVertexArray(vao); glDrawElements(GL_LINES, numSegments * 2, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(coneVao); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numSlices * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f); glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0); float plane[4] = { 0, 0, -1, 0 }; glClipPlane(GL_CLIP_DISTANCE0, plane); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numSlices * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); glDisable(GL_CLIP_DISTANCE0); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } glDisable(GL_BLEND); ``` 在上述代码中,使用OpenGL的渲染管线和纹理,实现了非底图雷达动态扫描效果。通过调整圆形网格、圆锥体和纹理的参数,可以实现不同形状、不同大小、不同反射强度的雷达扫描效果。

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