帮我洗个溶解的shader
时间: 2023-11-22 20:05:09 浏览: 213
好的,以下是一个简单的溶解shader的代码:
```
Shader "Custom/Dissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BurnTex ("Burn Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_EdgeWidth ("Edge Width", Range(0.0, 0.5)) = 0.1
_DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
_DissolveSpeed ("Dissolve Speed", Float) = 1.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BurnTex;
float4 _Color;
float _EdgeWidth;
float _DissolveAmount;
float _DissolveSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 burnColor = tex2D(_BurnTex, i.uv);
float dissolve = lerp(_DissolveAmount, 1.0, burnColor.r);
dissolve = saturate(dissolve - _DissolveSpeed * _Time.y);
float edge = smoothstep(_EdgeWidth, 0.0, dissolve);
fixed4 color = lerp(_Color, texColor, texColor.a);
color.a *= edge;
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader包括了一个主纹理和一个溶解纹理。溶解纹理用于定义哪些部分应该被溶解掉。你可以自己制作一个黑白的溶解纹理,或者使用Unity自带的噪声纹理。
同时,shader还包括了颜色、边缘宽度、溶解程度和溶解速度等属性。你可以在Unity的材质面板中调整这些属性,以达到你想要的效果。
将这个shader添加到你的材质中,并将溶解纹理和主纹理分别赋值给 `_BurnTex` 和 `_MainTex` 属性即可。
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