三维实例 立方体透视投影

时间: 2023-08-29 12:08:52 浏览: 75
立方体透视投影是将三维立方体投影到二维平面上的一种方法。在透视投影中,离观察者更远的立方体面会被缩小,而离观察者更近的立方体面会被放大,从而产生透视效果。 为了进行立方体透视投影,我们需要定义一个观察者位置和一个投影平面。观察者位置可以是任意点,投影平面通常是一个与立方体平行的平面。 首先,我们将立方体的每个顶点投影到投影平面上。这可以通过将顶点沿着与投影平面相交的直线向下延伸,直到与投影平面相交为止来完成。然后,我们将投影平面上的点连接起来,形成一个新的图形。 为了产生透视效果,我们需要将投影平面上的点沿着观察者位置到投影平面的直线进行缩放。离观察者更近的点需要进行更大的缩放,而离观察者更远的点需要进行更小的缩放。这样,我们就可以产生一个透视效果的立方体投影。 注意,在实际应用中,我们通常使用计算机图形学库来完成透视投影。这些库提供了一些函数和算法,可以快速和准确地计算透视投影。
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opengl定义三维图形,实现三维透视投影变换实验代码

以下是一个使用OpenGL实现三维透视投影变换的简单代码: ```c++ #include <GL/glut.h> void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 设置背景颜色为黑色 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置矩阵模式为投影矩阵 glLoadIdentity(); // 加载单位矩阵 gluPerspective(60.0, 1.0, 1.0, 100.0); // 设置透视投影参数 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置矩阵模式为模型视图矩阵 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓存 glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵 // 将物体向屏幕外移动一定距离,以便观察到透视效果 glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0); // 绘制立方体 glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 设置颜色为红色 glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // 设置颜色为绿色 glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 设置颜色为蓝色 glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // 设置颜色为黄色 glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); // 设置颜色为青色 glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0); glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); // 设置颜色为紫色 glVertex3f(1.0, 1.0, -1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, -1.0); glEnd(); glFlush(); // 刷新缓存区 } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei) width, (GLsizei) height); // 设置视口大小 } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); // 设置显示模式 glutInitWindowSize(500, 500); // 设置窗口大小 glutInitWindowPosition(100, 100); // 设置窗口位置 glutCreateWindow("Perspective Projection"); // 创建窗口并设置标题 init(); // 初始化 glutDisplayFunc(display); // 设置绘制回调函数 glutReshapeFunc(reshape); // 设置视口变换回调函数 glutMainLoop(); // 进入事件循环 return 0; } ``` 在这个例子中,我们使用了`gluPerspective`函数来设置透视投影的参数,然后在绘制立方体时进行了平移和颜色设置。最后,我们在`display`函数中调用`glFlush`来刷新颜色缓存,并在`reshape`函数中使用`glViewport`来设置视口大小。

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隐线算法,也称为消隐算法,是计算机图形学中的一种算法,用于在三维场景中确定哪些线段是可见的,哪些是不可见的。在生成消隐后的旋转立方体透视投影图的过程中,需要用到隐线算法来确定哪些线段应该绘制,哪些应该被隐藏。 下面是一种生成消隐后的旋转立方体透视投影图的方法: 1. 首先定义一个旋转立方体,包含六个面,每个面包含四条线段。 2. 定义一个观察点,即相机的位置。 3. 将旋转立方体沿着三个轴进行旋转,使其在三维空间中的位置和方向发生变化。 4. 根据相机的位置和旋转立方体的位置和方向,确定每个线段在屏幕上的位置。 5. 对于每个线段,使用隐线算法确定其是否需要绘制。如果该线段与其他线段相交,或被其他面遮挡,则将其隐藏。 6. 将所有需要绘制的线段投影到屏幕上,并绘制出透视投影图。 需要注意的是,这只是一种简单的方法,实际上在计算机图形学中,还有很多其他的算法和技术可以用于生成透视投影图。

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