unity 协程底层底层

时间: 2023-10-09 17:09:41 浏览: 147
Unity中的协程Coroutine其实是基于C#语言中的迭代器Iterator实现的。在Unity中,协程可以让程序暂停执行某个方法,等待一段时间后再继续执行,这样可以方便地实现定时器、动画效果等功能。 在底层实现上,Unity使用了一个叫做“状态机”的概念。每个协程都有一个对应的状态机,用来控制协程的执行流程。状态机中包含了协程的当前状态,在执行过程中会根据不同的状态调用不同的方法。例如,在协程刚开始执行时,状态机会调用MoveNext方法,该方法会执行协程的第一个yield语句,并将协程挂起。 当协程等待一段时间后,状态机会再次调用MoveNext方法,此时协程会从上一次挂起的位置继续执行,并执行下一个yield语句。在协程执行完毕后,状态机会将协程标记为已完成,并将其从执行队列中移除。 总之,Unity的协程是基于C#的迭代器实现的,并通过状态机来控制执行流程,从而实现了挂起、恢复和定时器等功能。
相关问题

Unity 协程底层 如何自己实现一个协程

Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。 如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行: 1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。 ```csharp public delegate IEnumerator CoroutineDelegate(); ``` 2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。 ```csharp public class Coroutine { private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate; private IEnumerator m_Enumerator; private bool m_IsDone; public bool IsDone { get { return m_IsDone; } } public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate; m_Enumerator = m_CoroutineDelegate(); m_IsDone = false; } public void Update() { if (m_Enumerator != null && !m_IsDone) { if (!m_Enumerator.MoveNext()) { m_IsDone = true; } } } } ``` 3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。 ```csharp public class CoroutineManager : MonoBehaviour { private static CoroutineManager m_Instance; private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>(); public static CoroutineManager Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>(); } return m_Instance; } } private void Update() { for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--) { Coroutine coroutine = m_Coroutines[i]; coroutine.Update(); if (coroutine.IsDone) { m_Coroutines.RemoveAt(i); } } } public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate); m_Coroutines.Add(coroutine); return coroutine; } } ``` 4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。 ```csharp private IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Start Coroutine"); yield return null; Debug.Log("Wait One Frame"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Wait One Second"); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("Wait End Of Frame"); } ``` 以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。

unity商业游戏底层资源加载框架 相关源码

Unity商业游戏底层资源加载框架的相关源码可以通过Unity官方提供的AssetBundle类来实现。AssetBundle类是Unity中用于打包和加载资源的类,它可以将游戏中的各种资源(例如场景、模型、纹理、音频等)打包为一个个独立的AssetBundle文件,然后在运行时动态加载这些文件。 以下是实现资源加载的简单示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ResourceManager : MonoBehaviour { // 资源加载路径 public string bundleURL; // 资源名称 public string assetName; // 加载完成后的资源对象 private GameObject loadedAsset; void Start() { // 启动异步加载资源的协程 StartCoroutine(LoadAssetBundle()); } // 异步加载资源的协程 IEnumerator LoadAssetBundle() { // 使用UnityWebRequest从指定URL加载AssetBundle文件 using (var request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(bundleURL)) { yield return request.SendWebRequest(); // 加载AssetBundle文件 var bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 从AssetBundle中异步加载资源 var assetRequest = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName); yield return assetRequest; // 获取加载完成的资源对象 loadedAsset = assetRequest.asset as GameObject; } // 使用加载完成的资源对象进行后续操作 if (loadedAsset != null) { Instantiate(loadedAsset, transform.position, Quaternion.identity); } } } ``` 以上代码在Start方法中启动了一个协程,通过UnityWebRequest异步地从指定URL加载AssetBundle文件,然后使用AssetBundle.LoadAssetAsync异步地加载指定名称的资源,最后获取加载完成的资源对象进行后续操作。 注意:上述代码仅为示例,具体的资源加载逻辑和流程可能因项目需求而异,需要根据实际情况进行相应的修改和扩展。
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Java图片缩放与拉格朗日插值算法实现

图形缩放是图像处理领域的一项基础且重要的技术,它涉及到调整图像的大小,使其适应不同的显示设备或满足不同的输出需求。在这项技术中,插值算法扮演着关键角色,以确保在放大或缩小图像时,保持图像质量并避免产生失真。 首先,我们需要了解什么是图像缩放。图像缩放通常指的是根据需要改变图像的尺寸。当需要对图像进行放大时,需要在原有像素之间添加新的像素点,并赋予它们适当的值,这个过程称为上采样。当需要对图像进行缩小的时候,需要从原图中删除一些像素点,并合理地合并相邻像素点的值,这个过程称为下采样。 在处理图像缩放时,双线性插值算法是一种常见的技术。它是一种在两个方向上进行线性插值的方法,用来预测未知像素的颜色值。其基本原理是:给定一个目标像素,找到其在源图像中对应的4个最近邻的像素点,然后通过这些点的颜色值,使用双线性函数来计算目标像素的近似颜色值。这种方法比最近邻插值和双三次插值算法简单,计算速度快,且生成的图像视觉效果较好,因此在实际应用中得到了广泛使用。 而描述中提到的拉格朗日插值算法,原本是一种数学上的多项式插值方法,通过已知数据点,构造一个多项式函数,该函数在所有给定点的值与已知数据点的值相等。在图形处理中,特别是在处理Ruge函数时,拉格朗日插值算法可以用来预测或计算图像中的插值像素。Ruge函数通常指的是用于图像缩放或插值的某种特定函数,不过在一般的资料中并不多见,可能是指某个特定的应用或者是在该文件特定上下文中的一个术语。在图形学中,拉格朗日插值算法主要被应用于颜色空间转换、图像的旋转、错切和曲面拟合等场景。 该文件标题和描述中提及到的“java1.6写的基于双线性插值的图片缩放代码”表明,文件中可能包含了一个用Java编程语言实现的图像处理算法的源代码。Java 1.6(也称为Java SE 6)是一个较早期的Java版本,但依然广泛用于企业级应用程序中。用Java实现的图像缩放算法,意味着该代码能够被Java虚拟机执行,并能处理Java程序中常见的图像格式,如JPEG、PNG等。 文件的描述还指出,除了双线性插值之外,文件中还包含了“对于Ruge函数的拉格朗日插值算法”,这暗示代码可能同时提供了两种不同的插值方法,一种是用于通用图像缩放的双线性插值,另一种是专门针对特定函数(Ruge函数)的拉格朗日插值。这种代码设计允许用户在不同的应用场景中选择不同的插值算法,以达到最佳的图像处理效果。 在文件的压缩包子文件的文件名称列表中仅提供了一个元素“EndInterface”,这个名称可能指代代码中用于实现图像缩放的接口,也可能是该压缩包中的一个文件名。由于信息有限,我们无法确切得知“EndInterface”具体指的是什么。通常,在编程实践中,接口(interface)是定义了一组方法的规范,不同的类可以实现这个接口,从而在保持接口定义的一致性的同时提供不同的实现细节。在这个场景中,EndInterface可能是一个与图像处理相关的接口,它封装了与图像缩放算法相关的方法,使得用户可以更简单地调用或集成这些图像处理功能。 总结来说,该文件集成了多种图像处理算法的知识点,不仅包括图像缩放技术,还有两种插值算法(双线性插值和拉格朗日插值算法),以及可能针对特定函数的图像处理方法。这些内容不仅涉及图像处理的理论知识,还包括实际的编程实现,以及如何在Java环境中应用这些算法。