unity 协程底层底层
时间: 2023-10-09 11:09:41 浏览: 68
Unity中的协程Coroutine其实是基于C#语言中的迭代器Iterator实现的。在Unity中,协程可以让程序暂停执行某个方法,等待一段时间后再继续执行,这样可以方便地实现定时器、动画效果等功能。
在底层实现上,Unity使用了一个叫做“状态机”的概念。每个协程都有一个对应的状态机,用来控制协程的执行流程。状态机中包含了协程的当前状态,在执行过程中会根据不同的状态调用不同的方法。例如,在协程刚开始执行时,状态机会调用MoveNext方法,该方法会执行协程的第一个yield语句,并将协程挂起。
当协程等待一段时间后,状态机会再次调用MoveNext方法,此时协程会从上一次挂起的位置继续执行,并执行下一个yield语句。在协程执行完毕后,状态机会将协程标记为已完成,并将其从执行队列中移除。
总之,Unity的协程是基于C#的迭代器实现的,并通过状态机来控制执行流程,从而实现了挂起、恢复和定时器等功能。
相关问题
Unity 协程底层 如何自己实现一个协程
Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。
如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行:
1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。
```csharp
public delegate IEnumerator CoroutineDelegate();
```
2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。
```csharp
public class Coroutine
{
private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate;
private IEnumerator m_Enumerator;
private bool m_IsDone;
public bool IsDone
{
get { return m_IsDone; }
}
public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate)
{
m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate;
m_Enumerator = m_CoroutineDelegate();
m_IsDone = false;
}
public void Update()
{
if (m_Enumerator != null && !m_IsDone)
{
if (!m_Enumerator.MoveNext())
{
m_IsDone = true;
}
}
}
}
```
3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。
```csharp
public class CoroutineManager : MonoBehaviour
{
private static CoroutineManager m_Instance;
private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>();
public static CoroutineManager Instance
{
get
{
if (m_Instance == null)
{
m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>();
}
return m_Instance;
}
}
private void Update()
{
for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--)
{
Coroutine coroutine = m_Coroutines[i];
coroutine.Update();
if (coroutine.IsDone)
{
m_Coroutines.RemoveAt(i);
}
}
}
public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate)
{
Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate);
m_Coroutines.Add(coroutine);
return coroutine;
}
}
```
4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。
```csharp
private IEnumerator MyCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("Wait One Frame");
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
Debug.Log("Wait One Second");
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("Wait End Of Frame");
}
```
以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。
unity 协程
在 Unity 中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。协程可以在不阻塞程序主线程的情况下,实现一些异步操作,例如延时、动画效果、网络请求等等。
在 Unity 中,协程的使用非常简单,只需要在函数前面加上关键字“yield”即可。例如,下面的代码演示了如何使用协程实现一个延时操作:
```c#
IEnumerator Delay(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
Debug.Log("延时操作完成");
}
```
在上面的代码中,我们定义了一个名为 Delay 的协程,它会等待一定的时间后再输出一条日志。在协程中,我们使用了 WaitForSeconds 函数来实现延时操作。
在 Unity 中,协程可以使用 StartCoroutine 函数来启动。例如,我们可以在某个 GameObject 上启动上面定义的协程:
```c#
StartCoroutine(Delay(2.0f));
```
上面的代码会在该 GameObject 上启动 Delay 协程,并等待 2 秒钟后输出一条日志。
总的来说,协程是 Unity 中非常重要的一个特性,它可以帮助开发者实现许多复杂的异步操作,提高程序的性能和用户体验。