unity 协程底层底层
时间: 2023-10-09 15:09:41 浏览: 130
Unity中的协程Coroutine其实是基于C#语言中的迭代器Iterator实现的。在Unity中,协程可以让程序暂停执行某个方法,等待一段时间后再继续执行,这样可以方便地实现定时器、动画效果等功能。
在底层实现上,Unity使用了一个叫做“状态机”的概念。每个协程都有一个对应的状态机,用来控制协程的执行流程。状态机中包含了协程的当前状态,在执行过程中会根据不同的状态调用不同的方法。例如,在协程刚开始执行时,状态机会调用MoveNext方法,该方法会执行协程的第一个yield语句,并将协程挂起。
当协程等待一段时间后,状态机会再次调用MoveNext方法,此时协程会从上一次挂起的位置继续执行,并执行下一个yield语句。在协程执行完毕后,状态机会将协程标记为已完成,并将其从执行队列中移除。
总之,Unity的协程是基于C#的迭代器实现的,并通过状态机来控制执行流程,从而实现了挂起、恢复和定时器等功能。
相关问题
Unity 协程底层 如何自己实现一个协程
Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。
如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行:
1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。
```csharp
public delegate IEnumerator CoroutineDelegate();
```
2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。
```csharp
public class Coroutine
{
private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate;
private IEnumerator m_Enumerator;
private bool m_IsDone;
public bool IsDone
{
get { return m_IsDone; }
}
public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate)
{
m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate;
m_Enumerator = m_CoroutineDelegate();
m_IsDone = false;
}
public void Update()
{
if (m_Enumerator != null && !m_IsDone)
{
if (!m_Enumerator.MoveNext())
{
m_IsDone = true;
}
}
}
}
```
3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。
```csharp
public class CoroutineManager : MonoBehaviour
{
private static CoroutineManager m_Instance;
private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>();
public static CoroutineManager Instance
{
get
{
if (m_Instance == null)
{
m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>();
}
return m_Instance;
}
}
private void Update()
{
for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--)
{
Coroutine coroutine = m_Coroutines[i];
coroutine.Update();
if (coroutine.IsDone)
{
m_Coroutines.RemoveAt(i);
}
}
}
public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate)
{
Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate);
m_Coroutines.Add(coroutine);
return coroutine;
}
}
```
4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。
```csharp
private IEnumerator MyCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("Wait One Frame");
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
Debug.Log("Wait One Second");
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("Wait End Of Frame");
}
```
以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。
unity商业游戏底层资源加载框架 相关源码
Unity商业游戏底层资源加载框架的相关源码可以通过Unity官方提供的AssetBundle类来实现。AssetBundle类是Unity中用于打包和加载资源的类,它可以将游戏中的各种资源(例如场景、模型、纹理、音频等)打包为一个个独立的AssetBundle文件,然后在运行时动态加载这些文件。
以下是实现资源加载的简单示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
// 资源加载路径
public string bundleURL;
// 资源名称
public string assetName;
// 加载完成后的资源对象
private GameObject loadedAsset;
void Start()
{
// 启动异步加载资源的协程
StartCoroutine(LoadAssetBundle());
}
// 异步加载资源的协程
IEnumerator LoadAssetBundle()
{
// 使用UnityWebRequest从指定URL加载AssetBundle文件
using (var request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(bundleURL))
{
yield return request.SendWebRequest();
// 加载AssetBundle文件
var bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
// 从AssetBundle中异步加载资源
var assetRequest = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName);
yield return assetRequest;
// 获取加载完成的资源对象
loadedAsset = assetRequest.asset as GameObject;
}
// 使用加载完成的资源对象进行后续操作
if (loadedAsset != null)
{
Instantiate(loadedAsset, transform.position, Quaternion.identity);
}
}
}
```
以上代码在Start方法中启动了一个协程,通过UnityWebRequest异步地从指定URL加载AssetBundle文件,然后使用AssetBundle.LoadAssetAsync异步地加载指定名称的资源,最后获取加载完成的资源对象进行后续操作。
注意:上述代码仅为示例,具体的资源加载逻辑和流程可能因项目需求而异,需要根据实际情况进行相应的修改和扩展。
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