unity 协程底层底层
时间: 2023-10-09 16:09:41 浏览: 133
Unity中的协程Coroutine其实是基于C#语言中的迭代器Iterator实现的。在Unity中,协程可以让程序暂停执行某个方法,等待一段时间后再继续执行,这样可以方便地实现定时器、动画效果等功能。
在底层实现上,Unity使用了一个叫做“状态机”的概念。每个协程都有一个对应的状态机,用来控制协程的执行流程。状态机中包含了协程的当前状态,在执行过程中会根据不同的状态调用不同的方法。例如,在协程刚开始执行时,状态机会调用MoveNext方法,该方法会执行协程的第一个yield语句,并将协程挂起。
当协程等待一段时间后,状态机会再次调用MoveNext方法,此时协程会从上一次挂起的位置继续执行,并执行下一个yield语句。在协程执行完毕后,状态机会将协程标记为已完成,并将其从执行队列中移除。
总之,Unity的协程是基于C#的迭代器实现的,并通过状态机来控制执行流程,从而实现了挂起、恢复和定时器等功能。
相关问题
Unity 协程底层 如何自己实现一个协程
Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。
如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行:
1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。
```csharp
public delegate IEnumerator CoroutineDelegate();
```
2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。
```csharp
public class Coroutine
{
private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate;
private IEnumerator m_Enumerator;
private bool m_IsDone;
public bool IsDone
{
get { return m_IsDone; }
}
public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate)
{
m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate;
m_Enumerator = m_CoroutineDelegate();
m_IsDone = false;
}
public void Update()
{
if (m_Enumerator != null && !m_IsDone)
{
if (!m_Enumerator.MoveNext())
{
m_IsDone = true;
}
}
}
}
```
3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。
```csharp
public class CoroutineManager : MonoBehaviour
{
private static CoroutineManager m_Instance;
private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>();
public static CoroutineManager Instance
{
get
{
if (m_Instance == null)
{
m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>();
}
return m_Instance;
}
}
private void Update()
{
for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--)
{
Coroutine coroutine = m_Coroutines[i];
coroutine.Update();
if (coroutine.IsDone)
{
m_Coroutines.RemoveAt(i);
}
}
}
public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate)
{
Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate);
m_Coroutines.Add(coroutine);
return coroutine;
}
}
```
4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。
```csharp
private IEnumerator MyCoroutine()
{
Debug.Log("Start Coroutine");
yield return null;
Debug.Log("Wait One Frame");
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
Debug.Log("Wait One Second");
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("Wait End Of Frame");
}
```
以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。
Unity 协程返回值
Unity中的协程是支持异步操作和多线程的一种特殊函数。它可以让一个方法在执行过程中暂停、等待一段时间、等待其他协程完成等。然而,标准的协程并没有返回值,它们通常用于执行一些延迟操作或者循环等待某个条件成立。
如果你需要从协程中获取数据,有几种方法可以实现:
1. 使用委托(Delegates)或者事件(Events)来在协程完成时通知其他部分的代码。
2. 使用`WaitForSeconds`或者`WaitForSecondsRealtime`等等待函数来同步等待协程的完成,并通过其他方式获取数据。
3. 使用`async/await`模式结合`Task`或者`Task<T>`,但这种方法通常需要使用.NET的异步编程模式,而不是标准的Unity协程。
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