def evolution(self): new = [[0] * self.col for _ in range(self.row)]self.current()if len(self.old) > self.old_size:self.old.pop(0)for i in range(self.row): for j in range(self.col): if i * j == 0 or i == self.row - 1 or j == self.col - 1:new[i][j] = 0else:lifes = 0for m in range(i - 1, i + 2):for n in range(j - 1, j + 2):if m == i and n == j:continuelifes += self.items[m][n] if self.items[i][j]:if lifes == 2 or lifes == 3: new[i][j] = 1else: new[i][j] = 0else:if lifes == 3: new[i][j] = 1else:new[i][j] = 0else:if lifes == 3:new[i][j] = 1for idx, naray in enumerate(new):self.items[idx] = naray 解释代码
时间: 2023-06-19 07:05:57 浏览: 41
这段代码实现了生命游戏(Conway's Game of Life)的一个迭代过程。具体来说,它接受一个矩阵 self.items 作为输入,其中每个元素代表一个细胞的状态,0 表示死亡,1 表示存活。在每次迭代中,它会根据以下规则更新 self.items 中每个元素的状态:
1. 如果一个细胞周围的存活细胞数小于 2 或大于 3,则它在下一次迭代中会死亡(如果它原来是存活的)或者保持死亡状态(如果它原来就死亡了)。
2. 如果一个细胞周围的存活细胞数等于 2 或 3,则它在下一次迭代中会保持存活状态(如果它原来是存活的)或者变为存活状态(如果它原来是死亡的)。
3. 如果一个细胞周围的存活细胞数恰好为 3,则它在下一次迭代中会变为存活状态(如果它原来是死亡的)。
具体实现方式是,先创建一个新的矩阵 new,大小和 self.items 相同。然后遍历 self.items 中的每个元素,计算它周围存活细胞的数量 lifes,并根据上述规则更新 new 中对应的元素。最后将 new 中的内容赋值给 self.items。
代码中的一些细节:
1. 如果 self.old 中的元素数量超过了 self.old_size,则弹出最早的元素。这个列表用于记录过去几次迭代的 self.items,目的是实现一些复杂的生命游戏规则。
2. i * j == 0 表示当前元素处在矩阵的边界上,这些元素不参与计算。
3. continue 用于跳过循环中的一次迭代。
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class life_Cells:def __init__(self, rows=36, cols=36):self.row = rows + 2self.col = cols + 2self.items = [[0] * self.col for _ in range(self.row)]self.old = []self.old_size = 30self.work = Falsedef random_init(self, rate=0.1): # 随机self.old =[]for i in range(self.row):for j in range(self.col):rnd = random.random()if rnd > 1 - rate:self.items[i][j] = 1 解释代码
这是一个生命游戏(Game of Life)的实现类,具体解释如下:
- `__init__(self, rows=36, cols=36)`:构造函数,初始化类的属性, `rows` 和 `cols` 分别表示行数和列数,默认值为 36。
- `self.row = rows + 2`:将行数加 2,用于在边缘添加边界。
- `self.col = cols + 2`:将列数加 2,用于在边缘添加边界。
- `self.items = [[0] * self.col for _ in range(self.row)]`:创建一个二维列表(矩阵),每个元素的值都为 0。
- `self.old = []`:用于存储过去的状态,初始为空列表。
- `self.old_size = 30`:过去状态的最大数量,初始为 30。
- `self.work = False`:表示生命游戏是否正在运行,初始为 False。
- `random_init(self, rate=0.1)`:随机初始化,`rate` 表示初始化时,每个元素被填充的概率,默认值为 0.1。
- `self.old =[]`:清空过去状态列表。
- `for i in range(self.row):`:循环遍历每一行。
- `for j in range(self.col):`:循环遍历每一列。
- `rnd = random.random()`:生成一个 0 到 1 之间的随机数。
- `if rnd > 1 - rate:`:如果随机数大于 1 减去概率,则将当前元素的值设置为 1,表示该位置有生命。
def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
这段代码是一个名为 `__next_step` 的方法。它接收两个参数 `x` 和 `y`,代表鼠标点击的坐标位置。
首先,根据 `self.judge_colory` 的值来判断是否需要更新 `self.__history`。如果 `self.judge_colory` 为假,则 `self.__history` 不变,否则将 `self.__history` 加 1。
接下来,根据 `self.__history` 的奇偶性来确定当前的颜色。如果 `self.__history` 是偶数,则 `self.color` 设置为 1,否则设置为 2。
如果 `self.start_ai_game` 为真,则进入 AI 对战模式。根据当前的颜色和 AI 的颜色判断是否轮到 AI 下棋。如果是,则调用 `self.ai_stage` 方法,传入当前棋盘状态和当前颜色,获取 AI 下棋的结果,并将结果赋值给 `row` 和 `col`。
如果不是 AI 下棋,即玩家下棋,则将鼠标点击位置转换为行和列的索引,并计算出相对于棋盘格子的位置。根据相对位置的大小,确定下棋方向,并将结果赋值给 `self.direct`。
接下来,通过调用 `self.valide` 方法判断当前位置是否可下棋。如果可下棋,则根据当前回合数判断应该绘制哪种颜色的标记,并调用相应的方法在游戏界面上绘制标记和棋子。
然后,通过调用 `self.judge_owner` 方法判断是否有棋子归属变更,并返回变更的位置。如果有变更,根据变更的位置绘制相应颜色的棋子。
接下来,通过调用 `self.judge_color` 方法更新逻辑棋盘的状态。
然后,打印出当前逻辑棋盘的状态。
最后,判断逻辑棋盘是否已满。如果已满,则调用 `self.judge_winner` 方法判断胜利方,并在游戏界面上弹出胜利提示。