unity 在模型中心偏离的情况下计算能够包围模型的包围盒
时间: 2023-12-03 11:05:40 浏览: 30
Unity中计算模型包围盒的方法有两种:
1. 使用Mesh.bounds属性:这个属性可以直接获取到Mesh对象的包围盒,只要Mesh的顶点数据没有变化,包围盒就不会变。
2. 使用Renderer.bounds属性:这个属性可以获取到Renderer组件所在GameObject的包围盒,它是根据渲染器的所有Mesh的包围盒计算得到的,因此如果存在多个Mesh,包围盒可能会比较大。
在模型中心偏离的情况下,我们可以通过调整GameObject的Transform组件来重新定位模型,然后再计算包围盒。如果需要自定义包围盒,可以使用Bounds类来创建自己的包围盒,例如:
```csharp
Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 10); // 创建一个中心为0,大小为10的包围盒
```
然后可以将这个包围盒应用到Collider组件、物理引擎等其他需要使用包围盒的地方。
相关问题
unity 3d模型包围盒计算
在Unity中,每个3D模型都有一个包围盒(Bounding Box),用于表示该模型的边界范围。包围盒可以用于优化碰撞检测和渲染等操作。
通过代码可以获取到一个3D模型的包围盒信息,具体步骤如下:
1. 获取3D模型的Mesh对象:
```csharp
Mesh mesh = gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
```
2. 计算包围盒的中心点和尺寸:
```csharp
Vector3 center = mesh.bounds.center;
Vector3 size = mesh.bounds.size;
```
其中,center表示包围盒的中心点坐标,size表示包围盒的尺寸(即长、宽、高)。
3. 根据包围盒的中心点和尺寸,可以计算出包围盒的最小点和最大点:
```csharp
Vector3 min = center - size / 2;
Vector3 max = center + size / 2;
```
min表示包围盒的最小点坐标,max表示包围盒的最大点坐标。
通过以上步骤,就可以获取到一个3D模型的包围盒信息了。需要注意的是,如果一个游戏对象有多个Mesh,则需要分别计算每个Mesh的包围盒,并将它们合并成一个大的包围盒。
unity 计算模型包围盒中心点的位置 以包围盒中心点进行模型缩放
在 Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围盒,并获取其中心点的位置。然后,你可以以包围盒的中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour
{
private Bounds bounds;
private Vector3 initialScale;
void Start()
{
// 获取模型的包围盒
bounds = CalculateModelBounds();
// 保存初始缩放值
initialScale = transform.localScale;
}
void Update()
{
// 根据包围盒的中心点进行缩放操作
transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor();
}
private Bounds CalculateModelBounds()
{
Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
Bounds combinedBounds = new Bounds();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
return combinedBounds;
}
private float GetScaleFactor()
{
Vector3 modelCenter = bounds.center;
float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter);
return scaleFactor;
}
}
```
在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法来获取模型的包围盒,它会遍历模型的所有子物体的 `Renderer` 组件,并将其包围盒进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法来计算缩放因子,它会根据模型的当前位置与包围盒中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因子来实现模型的缩放操作。
将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围盒的中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。