unity 在模型中心偏离的情况下计算能够包围模型的包围盒

时间: 2023-12-03 11:05:40 浏览: 30
Unity中计算模型包围盒的方法有两种: 1. 使用Mesh.bounds属性:这个属性可以直接获取到Mesh对象的包围盒,只要Mesh的顶点数据没有变化,包围盒就不会变。 2. 使用Renderer.bounds属性:这个属性可以获取到Renderer组件所在GameObject的包围盒,它是根据渲染器的所有Mesh的包围盒计算得到的,因此如果存在多个Mesh,包围盒可能会比较大。 在模型中心偏离的情况下,我们可以通过调整GameObject的Transform组件来重新定位模型,然后再计算包围盒。如果需要自定义包围盒,可以使用Bounds类来创建自己的包围盒,例如: ```csharp Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 10); // 创建一个中心为0,大小为10的包围盒 ``` 然后可以将这个包围盒应用到Collider组件、物理引擎等其他需要使用包围盒的地方。
相关问题

unity 3d模型包围盒计算

在Unity中,每个3D模型都有一个包围盒(Bounding Box),用于表示该模型的边界范围。包围盒可以用于优化碰撞检测和渲染等操作。 通过代码可以获取到一个3D模型的包围盒信息,具体步骤如下: 1. 获取3D模型的Mesh对象: ```csharp Mesh mesh = gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh; ``` 2. 计算包围盒的中心点和尺寸: ```csharp Vector3 center = mesh.bounds.center; Vector3 size = mesh.bounds.size; ``` 其中,center表示包围盒的中心点坐标,size表示包围盒的尺寸(即长、宽、高)。 3. 根据包围盒的中心点和尺寸,可以计算出包围盒的最小点和最大点: ```csharp Vector3 min = center - size / 2; Vector3 max = center + size / 2; ``` min表示包围盒的最小点坐标,max表示包围盒的最大点坐标。 通过以上步骤,就可以获取到一个3D模型的包围盒信息了。需要注意的是,如果一个游戏对象有多个Mesh,则需要分别计算每个Mesh的包围盒,并将它们合并成一个大的包围盒。

unity 计算模型包围盒中心点的位置 以包围盒中心点进行模型缩放

在 Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围盒,并获取其中心点的位置。然后,你可以以包围盒的中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour { private Bounds bounds; private Vector3 initialScale; void Start() { // 获取模型的包围盒 bounds = CalculateModelBounds(); // 保存初始缩放值 initialScale = transform.localScale; } void Update() { // 根据包围盒的中心点进行缩放操作 transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor(); } private Bounds CalculateModelBounds() { Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); Bounds combinedBounds = new Bounds(); foreach (Renderer renderer in renderers) { combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds); } return combinedBounds; } private float GetScaleFactor() { Vector3 modelCenter = bounds.center; float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter); return scaleFactor; } } ``` 在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法来获取模型的包围盒,它会遍历模型的所有子物体的 `Renderer` 组件,并将其包围盒进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法来计算缩放因子,它会根据模型的当前位置与包围盒中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因子来实现模型的缩放操作。 将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围盒的中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。

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