unity 在模型中心偏离的情况下计算能够包围模型的包围盒
时间: 2023-12-03 09:05:40 浏览: 193
Unity中计算模型包围盒的方法有两种:
1. 使用Mesh.bounds属性:这个属性可以直接获取到Mesh对象的包围盒,只要Mesh的顶点数据没有变化,包围盒就不会变。
2. 使用Renderer.bounds属性:这个属性可以获取到Renderer组件所在GameObject的包围盒,它是根据渲染器的所有Mesh的包围盒计算得到的,因此如果存在多个Mesh,包围盒可能会比较大。
在模型中心偏离的情况下,我们可以通过调整GameObject的Transform组件来重新定位模型,然后再计算包围盒。如果需要自定义包围盒,可以使用Bounds类来创建自己的包围盒,例如:
```csharp
Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.one * 10); // 创建一个中心为0,大小为10的包围盒
```
然后可以将这个包围盒应用到Collider组件、物理引擎等其他需要使用包围盒的地方。
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