用HLSL语言写一个高斯模糊代码

时间: 2023-05-23 14:02:40 浏览: 67
yaml 用HLSL语言编写高斯模糊的代码可以参考以下代码: float4 ps_main(PS_INPUT input) : SV_Target { float4 sum = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); float2 texel_size = float2(1.0 / texture_dimension.x, 1.0 / texture_dimension.y); // Sample 9 points for (int i = -1; i <= 1; ++i) { for (int j = -1; j <= 1; ++j) { sum += texelFetch(input_texture, texcoord + float2(i, j) * texel_size, 0); } } return sum / 9.0; } 其中,input_texture是输入纹理,texcoord是当前像素的纹理坐标。texel_size是纹理中每个像素的大小,在这里被用来将偏移值转换为纹理坐标,使采样点能够保证落在纹理单元内。
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使用HLSL写一段边缘模糊代码

以下是使用HLSL(High-Level Shading Language)写一段边缘模糊代码的示例: ``` sampler2D s0; float4 main(float2 texCoord : TEXCOORD) : COLOR { float4 color = 0; color += tex2D(s0, texCoord + float2(-0.00390625, -0.00390625)) * 0.00441941738241592; color += tex2D(s0, texCoord + float2(-0.00390625, 0.0)) * 0.0089283486238532; color += tex2D(s0, texCoord + float2(-0.00390625, 0.00390625)) * 0.00441941738241592; color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.0, -0.00390625)) * 0.0089283486238532; color += tex2D(s0, texCoord) * 0.0178156812477064; color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.0, 0.00390625)) * 0.0089283486238532; color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.00390625, -0.00390625)) * 0.00441941738241592; color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.00390625, 0.0)) * 0.0089283486238532; color += tex2D(s0, texCoord + float2(0.00390625, 0.00390625)) * 0.00441941738241592; return color; } ``` 这段代码实现了一个简单的 9x9 边缘模糊效果。它通过使用插值样本和权重,对每个像素周围的 9 个像素进行模糊处理。

请用hlsl shader写一个pbr着色器

### 回答1: 我可以提供基于HLSL的PBR着色器的示例代码: // HLSL Shader // PBR Shader float4 PS_PBR(VertexShaderOutput input) : SV_Target { // Albedo Color float3 albedo = tex2D(albedoMap, input.uv).rgb; // Normal Map float3 normal = tex2D(normalMap, input.uv).rgb * 2.0 - 1.0; // Metallic Map float metallic = tex2D(metallicMap, input.uv).r; // Roughness Map float roughness = tex2D(roughnessMap, input.uv).r; // Ambient Occlusion Map float ao = tex2D(aoMap, input.uv).r; // Convert normal map to world space normal = mul(normal, (float3x3)input.tangentToWorld); // Calculate PBR float4 pbr = CalculatePBR(albedo, normal, metallic, roughness, ao); return pbr; } ### 回答2: PBR(PBR, Physically Based Rendering)是一种基于物理原理的渲染技术,可以实现更加逼真的光照效果。在编写PBR着色器时,我们可以使用HLSL(高级着色语言)来描述着色器的计算逻辑。 首先,我们需要定义一些常量和变量,用来存储PBR着色器中的参数和数据。常见的PBR参数包括:环境光照强度、漫反射光照强度、粗糙度、金属度等。在HLSL中,我们可以使用常量缓冲区来定义这些参数。 接下来,我们需要在像素着色器中进行PBR计算。像素着色器可以接收几个输入参数,包括:法线向量、视线向量和光线向量。我们可以使用这些向量来计算当前像素的PBR光照结果。 在进行计算之前,我们需要根据法线贴图获得每个像素的法线向量。接着,我们可以计算出来自每个光源的直接光照贡献。 PBR光照模型通常包含两个部分:漫反射和镜面反射。对于漫反射,我们可以使用标准的Lambertian光照模型。对于镜面反射,我们可以使用Cook-Torrance BRDF模型。 在计算完直接光照贡献后,我们可以结合环境光照来计算最终的颜色值。在这个过程中,我们使用漫反射和镜面反射的结果加权求和。 最后,根据计算出的颜色值,我们可以在输出的像素中返回最终的颜色。这样,我们就完成了一个基本的PBR着色器。 需要注意的是,以上只是PBR着色器的基本框架,在实际应用中,我们还需要添加其他优化和特性,如预过滤环境贴图、BRDF近似等。 总结起来,通过使用HLSL编写PBR着色器,我们可以实现基于物理原理的光照渲染效果。这种着色器由漫反射和镜面反射组成,并利用各种参数和计算公式来模拟光照对物体的影响,从而实现更加逼真的渲染效果。

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