ue获取当前使用的窗口
时间: 2023-12-03 14:03:27 浏览: 175
在UE中获取当前使用的窗口可以使用以下代码:
```cpp
TSharedPtr<SWindow> CurrentNativeWindow = FSlateApplication::Get().GetActiveTopLevelWindow();
```
这将返回一个指向当前活动窗口的共享指针,可以使用它来访问窗口的各种属性和方法。
相关问题
ue 获取swindow的窗口句柄
获取窗口句柄可以使用UE4中的函数GetActiveWindow(),该函数返回当前激活窗口的句柄。如果需要获取其他窗口的句柄,可以使用FindWindow()函数来查找窗口并获取其句柄。具体实现可以参考以下代码:
```c++
// 获取当前激活窗口的句柄
HWND hwnd = GetActiveWindow();
// 查找窗口并获取其句柄
HWND hwnd2 = FindWindow(NULL, TEXT("窗口标题"));
// 验证窗口句柄是否有效
if (hwnd && IsWindow(hwnd))
{
// 句柄有效,可以进行操作
}
else
{
// 句柄无效,操作失败
}
```
注意,如果需要在UE4中使用Win32 API函数,需要包含Windows.h头文件。
在ue5中,用python实现批量导入fbx
在UE5中,可以通过Python脚本实现批量导入fbx模型。具体步骤如下:
1. 打开UE5编辑器,创建一个新项目。
2. 在新项目的Content目录下创建一个Python目录,并在该目录下创建一个Python脚本文件。
3. 在Python脚本中使用UnrealPython模块中的函数,实现批量导入fbx模型。示例代码如下:
```python
import unreal
# 获取当前编辑器中选中的文件夹路径
selected_directory = unreal.EditorAssetLibrary.get_selected_path()
# 遍历选中文件夹下的所有fbx文件
for asset in unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(selected_directory, recursive=True, include_folder=True):
if unreal.EditorAssetLibrary.is_asset_loaded(asset):
# 如果该文件已经被加载,则跳过
continue
# 导入fbx文件
asset_data = unreal.AssetImportTask()
asset_data.set_editor_property("filename", asset.get_path_name())
asset_data.set_editor_property("destination_path", selected_directory)
asset_data.set_editor_property("replace_existing", True)
asset_data.set_editor_property("save", False)
asset_data.set_editor_property("automated", True)
asset_data.set_editor_property("options", unreal.FbxImportUI())
unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([asset_data])
```
4. 运行Python脚本,即可批量导入选中文件夹下的所有fbx模型。
需要注意的是,Python脚本中使用的UnrealPython模块需要先在UE5编辑器中启用。具体步骤如下:
1. 打开Edit菜单,选择Plugins。
2. 在Plugins窗口中选择Scripting分类。
3. 启用Python Editor Script Plugin插件。
4. 重启UE5编辑器,Python模块即可使用。
阅读全文