unity 根据点在场景中生成凹形多边形,多边形添加urp管线半透明shader可以外部设置颜色
时间: 2024-06-09 08:04:53 浏览: 143
Canvas_Shadow_shadow_Unity阴影Shader_toweromb_SHADER_unity_
实现这个功能可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个空物体作为父物体,用于存储生成的凹形多边形。
2. 通过代码或者手动添加顶点和三角形,生成凹形多边形的网格信息。
3. 将生成的网格信息赋值给一个新建的Mesh对象。
4. 将Mesh对象添加到一个新建的MeshFilter组件中。
5. 将新建的MeshRenderer组件的Material属性设置为半透明的URP Shader。
6. 在Shader中添加外部颜色变量,并在代码中动态设置该变量的值。
具体实现可以参考下面的代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class ConcavePolygonGenerator : MonoBehaviour
{
public Material material; // 设置半透明URP Shader
public Color color; // 外部设置颜色
void Start()
{
// 生成凹形多边形的顶点和三角形
Vector3[] vertices = new Vector3[] {
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 1, 0),
new Vector3(0.5f, 0.5f, 0),
new Vector3(1, 1, 0),
new Vector3(1, 0, 0)
};
int[] triangles = new int[] {
0, 2, 1,
2, 3, 1,
2, 4, 3
};
// 创建新的Mesh对象和MeshFilter组件
Mesh mesh = new Mesh();
MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
meshFilter.mesh = mesh;
// 设置Mesh对象的顶点和三角形
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// 创建新的MeshRenderer组件,设置半透明URP Shader
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshRenderer.material = material;
// 设置Shader中的外部颜色变量
material.SetColor("_Color", color);
}
}
```
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