用ARM知识编写打地鼠游戏
时间: 2023-07-19 11:28:25 浏览: 148
以下是一个用 ARM 汇编语言编写的打地鼠游戏示例:
```
.data
WIDTH EQU 5 ; 游戏区域的宽度
HEIGHT EQU 5 ; 游戏区域的高度
NUM_MOLE_HITS EQU 3 ; 打地鼠的次数
game_area SPACE WIDTH*HEIGHT ; 游戏区域的数组
mole_x SPACE 1 ; 地鼠的横坐标
mole_y SPACE 1 ; 地鼠的纵坐标
msg_hit DB "Hit the mole at (", 0
msg_x DB 'X', 0
msg_y DB 'Y', 0
msg_close DB ")!", 0
msg_enter DB "Press Enter to continue...", 0
.text
.global main
main:
; 初始化随机数生成器
MOV R0, #0 ; 种子为 0
BL srand ; 调用 srand 函数
; 游戏主循环
MOV R4, #NUM_MOLE_HITS ; R4 为游戏次数计数器
game_loop:
; 生成一个随机数来确定地鼠的位置
BL rand ; 调用 rand 函数
MOV R5, #WIDTH ; R5 为宽度
MUL R0, R5, R0 ; R0 = rand() % WIDTH
STR R0, mole_x ; 保存横坐标
BL rand ; 生成另一个随机数来确定地鼠的纵坐标
MOV R5, #HEIGHT ; R5 为高度
MUL R0, R5, R0 ; R0 = rand() % HEIGHT
STR R0, mole_y ; 保存纵坐标
; 在游戏区域中放置地鼠
LDR R0, mole_x
LDR R1, mole_y
MOV R5, #HEIGHT
MUL R2, R0, R5 ; R2 = mole_x * HEIGHT
ADD R2, R2, R1 ; R2 = mole_x * HEIGHT + mole_y
LDR R4, =game_area
MOV R5, #1
STRB R5, [R4, R2]
; 打印游戏区域和提示信息
BL print_game_area
LDR R0, mole_x
BL print_int ; 打印地鼠的横坐标
LDR R0, =msg_x
BL print_string
LDR R0, mole_y
BL print_int ; 打印地鼠的纵坐标
LDR R0, =msg_y
BL print_string
LDR R0, =msg_close
BL print_string
LDR R0, =msg_enter
BL print_string
; 等待用户按下 Enter 键
MOV R0, #0 ; 等待标准输入
MOV R1, #0
BL getchar ; 调用 getchar 函数
; 清空游戏区域中的地鼠
LDR R0, mole_x
LDR R1, mole_y
MOV R5, #HEIGHT
MUL R2, R0, R5 ; R2 = mole_x * HEIGHT
ADD R2, R2, R1 ; R2 = mole_x * HEIGHT + mole_y
LDR R4, =game_area
MOV R5, #0
STRB R5, [R4, R2]
; 检查游戏次数计数器
SUBS R4, R4, #1 ; 游戏次数计数器减 1
BNE game_loop ; 如果还有次数,继续游戏
; 游戏结束,退出程序
MOV R0, #0 ; 返回 0
BX LR
; 打印游戏区域的函数
print_game_area:
; 循环遍历游戏区域的每个元素
LDR R4, =game_area
MOV R5, #HEIGHT
MOV R6, #WIDTH
mov R7, #0
print_game_area_loop1:
CMP R7, R6
BEQ print_game_area_end
MOV R0, #'.'
LDRB R1, [R4], #1
CMP R1, #1
MOVEQ R0, #'M'
BL putchar
ADD R7, R7, #1
B print_game_area_loop1
print_game_area_end:
BX LR
; 打印整数的函数
print_int:
; 将整数转换为字符串
MOV R2, #10 ; 除数为 10
MOV R3, #0 ; 字符串长度初始化为 0
CMP R0, #0 ; 如果数值为 0,直接输出 '0'
BNE print_int_loop1
MOV R0, #'0'
BL putchar
BX LR
print_int_loop1:
CMP R0, #0 ; 如果数值为 0,转换结束
BEQ print_int_loop2
MOV R1, R0 ; 保存数值
MOV R0, #0 ; 用于保存字符串中的一个字符
SDIV R1, R1, R2 ; R1 = R1 / 10
MUL R1, R1, R2 ; R1 = R1 * 10
SUB R0, R0, R1 ; R0 = R0 - (R1 % 10)
ADD R0, R0, #'0' ; 将数字转换为字符
BL putchar ; 输出字符
ADD R3, R3, #1 ; 字符串长度加 1
B print_int_loop1
print_int_loop2:
; 反转字符串
MOV R5, #0 ; 左侧字符下标
MOV R6, R3 ; 右侧字符下标
SUB R6, R6, #1
print_int_loop3:
CMP R5, R6 ; 如果左右侧字符下标相等,转换结束
BGE print_int_loop4
LDRB R0, [SP, R5] ; 读取左侧字符
STRB R0, [SP, R6] ; 存储到右侧
ADD R5, R5, #1 ; 左侧字符下标加 1
SUB R6, R6, #1 ; 右侧字符下标减 1
B print_int_loop3
print_int_loop4:
; 输出字符串
LDR R0, =msg_hit
BL print_string
LDR R0, =msg_enter
BL print_string
BX LR
; 打印字符串的函数
print_string:
; 逐个输出字符串中的字符
print_string_loop:
LDRB R1, [R0], #1
CMP R1, #0 ; 如果读取到字符串末尾,退出循环
BEQ print_string_end
BL putchar
B print_string_loop
print_string_end:
BX LR
; 生成随机数的函数
rand:
; 调用 rand 函数,并将结果保存到 R0 中
BL srand ; 调用 srand 函数
MOV R0, #0 ; 生成随机数
BL rand ; 调用 rand 函数
BX LR
; 初始化随机数生成器的函数
srand:
; 调用 srand 函数,并将种子保存到 R0 中
MOV R1, #0 ; 使用 0 作为默认种子
MOV R0, #1 ; 设置命令码为 1
SWI 0 ; 调用系统调用
BX LR
; 获取一个字符的函数
getchar:
; 调用 getchar 函数,并将结果保存到 R0 中
MOV R0, #3 ; 设置命令码为 3
SWI 0 ; 调用系统调用
BX LR
; 输出一个字符的函数
putchar:
; 调用 putchar 函数,并将字符保存到 R0 中
MOV R1, R0 ; 保存字符
MOV R0, #4 ; 设置命令码为 4
SWI 0 ; 调用系统调用
BX LR
```
这个代码示例中,我们使用 ARM 汇编语言实现了打地鼠游戏。我们使用了随机数生成器来随机生成地鼠的位置,并在游戏区域中放置地鼠。我们还使用了 getchar 函数来等待用户按下 Enter 键,以便进入下一轮游戏。此外,我们还实现了 print_int、print_string、putchar 等函数来方便地输出信息。
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