用ARM知识编写打地鼠游戏

时间: 2023-07-19 11:28:25 浏览: 148
以下是一个用 ARM 汇编语言编写的打地鼠游戏示例: ``` .data WIDTH EQU 5 ; 游戏区域的宽度 HEIGHT EQU 5 ; 游戏区域的高度 NUM_MOLE_HITS EQU 3 ; 打地鼠的次数 game_area SPACE WIDTH*HEIGHT ; 游戏区域的数组 mole_x SPACE 1 ; 地鼠的横坐标 mole_y SPACE 1 ; 地鼠的纵坐标 msg_hit DB "Hit the mole at (", 0 msg_x DB 'X', 0 msg_y DB 'Y', 0 msg_close DB ")!", 0 msg_enter DB "Press Enter to continue...", 0 .text .global main main: ; 初始化随机数生成器 MOV R0, #0 ; 种子为 0 BL srand ; 调用 srand 函数 ; 游戏主循环 MOV R4, #NUM_MOLE_HITS ; R4 为游戏次数计数器 game_loop: ; 生成一个随机数来确定地鼠的位置 BL rand ; 调用 rand 函数 MOV R5, #WIDTH ; R5 为宽度 MUL R0, R5, R0 ; R0 = rand() % WIDTH STR R0, mole_x ; 保存横坐标 BL rand ; 生成另一个随机数来确定地鼠的纵坐标 MOV R5, #HEIGHT ; R5 为高度 MUL R0, R5, R0 ; R0 = rand() % HEIGHT STR R0, mole_y ; 保存纵坐标 ; 在游戏区域中放置地鼠 LDR R0, mole_x LDR R1, mole_y MOV R5, #HEIGHT MUL R2, R0, R5 ; R2 = mole_x * HEIGHT ADD R2, R2, R1 ; R2 = mole_x * HEIGHT + mole_y LDR R4, =game_area MOV R5, #1 STRB R5, [R4, R2] ; 打印游戏区域和提示信息 BL print_game_area LDR R0, mole_x BL print_int ; 打印地鼠的横坐标 LDR R0, =msg_x BL print_string LDR R0, mole_y BL print_int ; 打印地鼠的纵坐标 LDR R0, =msg_y BL print_string LDR R0, =msg_close BL print_string LDR R0, =msg_enter BL print_string ; 等待用户按下 Enter 键 MOV R0, #0 ; 等待标准输入 MOV R1, #0 BL getchar ; 调用 getchar 函数 ; 清空游戏区域中的地鼠 LDR R0, mole_x LDR R1, mole_y MOV R5, #HEIGHT MUL R2, R0, R5 ; R2 = mole_x * HEIGHT ADD R2, R2, R1 ; R2 = mole_x * HEIGHT + mole_y LDR R4, =game_area MOV R5, #0 STRB R5, [R4, R2] ; 检查游戏次数计数器 SUBS R4, R4, #1 ; 游戏次数计数器减 1 BNE game_loop ; 如果还有次数,继续游戏 ; 游戏结束,退出程序 MOV R0, #0 ; 返回 0 BX LR ; 打印游戏区域的函数 print_game_area: ; 循环遍历游戏区域的每个元素 LDR R4, =game_area MOV R5, #HEIGHT MOV R6, #WIDTH mov R7, #0 print_game_area_loop1: CMP R7, R6 BEQ print_game_area_end MOV R0, #'.' LDRB R1, [R4], #1 CMP R1, #1 MOVEQ R0, #'M' BL putchar ADD R7, R7, #1 B print_game_area_loop1 print_game_area_end: BX LR ; 打印整数的函数 print_int: ; 将整数转换为字符串 MOV R2, #10 ; 除数为 10 MOV R3, #0 ; 字符串长度初始化为 0 CMP R0, #0 ; 如果数值为 0,直接输出 '0' BNE print_int_loop1 MOV R0, #'0' BL putchar BX LR print_int_loop1: CMP R0, #0 ; 如果数值为 0,转换结束 BEQ print_int_loop2 MOV R1, R0 ; 保存数值 MOV R0, #0 ; 用于保存字符串中的一个字符 SDIV R1, R1, R2 ; R1 = R1 / 10 MUL R1, R1, R2 ; R1 = R1 * 10 SUB R0, R0, R1 ; R0 = R0 - (R1 % 10) ADD R0, R0, #'0' ; 将数字转换为字符 BL putchar ; 输出字符 ADD R3, R3, #1 ; 字符串长度加 1 B print_int_loop1 print_int_loop2: ; 反转字符串 MOV R5, #0 ; 左侧字符下标 MOV R6, R3 ; 右侧字符下标 SUB R6, R6, #1 print_int_loop3: CMP R5, R6 ; 如果左右侧字符下标相等,转换结束 BGE print_int_loop4 LDRB R0, [SP, R5] ; 读取左侧字符 STRB R0, [SP, R6] ; 存储到右侧 ADD R5, R5, #1 ; 左侧字符下标加 1 SUB R6, R6, #1 ; 右侧字符下标减 1 B print_int_loop3 print_int_loop4: ; 输出字符串 LDR R0, =msg_hit BL print_string LDR R0, =msg_enter BL print_string BX LR ; 打印字符串的函数 print_string: ; 逐个输出字符串中的字符 print_string_loop: LDRB R1, [R0], #1 CMP R1, #0 ; 如果读取到字符串末尾,退出循环 BEQ print_string_end BL putchar B print_string_loop print_string_end: BX LR ; 生成随机数的函数 rand: ; 调用 rand 函数,并将结果保存到 R0 中 BL srand ; 调用 srand 函数 MOV R0, #0 ; 生成随机数 BL rand ; 调用 rand 函数 BX LR ; 初始化随机数生成器的函数 srand: ; 调用 srand 函数,并将种子保存到 R0 中 MOV R1, #0 ; 使用 0 作为默认种子 MOV R0, #1 ; 设置命令码为 1 SWI 0 ; 调用系统调用 BX LR ; 获取一个字符的函数 getchar: ; 调用 getchar 函数,并将结果保存到 R0 中 MOV R0, #3 ; 设置命令码为 3 SWI 0 ; 调用系统调用 BX LR ; 输出一个字符的函数 putchar: ; 调用 putchar 函数,并将字符保存到 R0 中 MOV R1, R0 ; 保存字符 MOV R0, #4 ; 设置命令码为 4 SWI 0 ; 调用系统调用 BX LR ``` 这个代码示例中,我们使用 ARM 汇编语言实现了打地鼠游戏。我们使用了随机数生成器来随机生成地鼠的位置,并在游戏区域中放置地鼠。我们还使用了 getchar 函数来等待用户按下 Enter 键,以便进入下一轮游戏。此外,我们还实现了 print_int、print_string、putchar 等函数来方便地输出信息。
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

单片机、ARM、FPGA 嵌入式之间的区别

5. 嵌入式软件开发要想走向标准化,就必须使用多任务的操作系统 6. 嵌入式系统开发需要开发工具和环境。 单片机、ARM和FPGA都是嵌入式系统的不同类型,每种类型都有其特点和应用场景。了解这些特点可以帮助开发者...
recommend-type

arm linux利用alsa驱动并使用usb音频设备

在ARM Linux系统中,利用ALSA(Advanced Linux Sound Architecture)驱动来使用USB音频设备是一项常见的任务,特别是在嵌入式开发领域。本文将详细介绍这一过程,包括背景、准备工作、交叉编译、库和工具的迁移以及...
recommend-type

常用ARM指令集及汇编.pdf

这些指令和寻址方式构成了ARM汇编语言的基础,程序员可以利用它们编写高效、低级别的代码,以实现特定的硬件操作和功能。了解和熟练掌握ARM指令集和汇编语言,对于开发和优化基于ARM平台的应用至关重要。在实际工作...
recommend-type

ARM-汇编指令集-PDF版

ARM汇编指令集是ARM架构微处理器编程的基础,它包含了用于控制和操作ARM处理器的一系列指令。...通过不断学习和实践,开发者可以更好地利用ARM处理器的强大性能,为各种应用场景提供高效、节能的解决方案。
recommend-type

ARM7各种指令的周期数

ARM7指令周期详解 ARM7处理器是一种基于RISC(Reduced Instruction Set Computing,简化指令集计算)架构的微处理器,它...ARM7指令的周期数受到多种因素的影响,了解这些因素可以帮助开发者更好地优化程序的性能。
recommend-type

Java集合ArrayList实现字符串管理及效果展示

资源摘要信息:"Java集合框架中的ArrayList是一个可以动态增长和减少的数组实现。它继承了AbstractList类,并且实现了List接口。ArrayList内部使用数组来存储添加到集合中的元素,且允许其中存储重复的元素,也可以包含null元素。由于ArrayList实现了List接口,它支持一系列的列表操作,包括添加、删除、获取和设置特定位置的元素,以及迭代器遍历等。 当使用ArrayList存储元素时,它的容量会自动增加以适应需要,因此无需在创建ArrayList实例时指定其大小。当ArrayList中的元素数量超过当前容量时,其内部数组会重新分配更大的空间以容纳更多的元素。这个过程是自动完成的,但它可能导致在列表变大时会有性能上的损失,因为需要创建一个新的更大的数组,并将所有旧元素复制到新数组中。 在Java代码中,使用ArrayList通常需要导入java.util.ArrayList包。例如: ```java import java.util.ArrayList; public class Main { public static void main(String[] args) { ArrayList<String> list = new ArrayList<String>(); list.add("Hello"); list.add("World"); // 运行效果图将显示包含"Hello"和"World"的列表 } } ``` 上述代码创建了一个名为list的ArrayList实例,并向其中添加了两个字符串元素。在运行效果图中,可以直观地看到这个列表的内容。ArrayList提供了多种方法来操作集合中的元素,比如get(int index)用于获取指定位置的元素,set(int index, E element)用于更新指定位置的元素,remove(int index)或remove(Object o)用于删除元素,size()用于获取集合中元素的个数等。 为了演示如何使用ArrayList进行字符串的存储和管理,以下是更加详细的代码示例,以及一个简单的运行效果图展示: ```java import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; public class Main { public static void main(String[] args) { // 创建一个存储字符串的ArrayList ArrayList<String> list = new ArrayList<String>(); // 向ArrayList中添加字符串元素 list.add("Apple"); list.add("Banana"); list.add("Cherry"); list.add("Date"); // 使用增强for循环遍历ArrayList System.out.println("遍历ArrayList:"); for (String fruit : list) { System.out.println(fruit); } // 使用迭代器进行遍历 System.out.println("使用迭代器遍历:"); Iterator<String> iterator = list.iterator(); while (iterator.hasNext()) { String fruit = iterator.next(); System.out.println(fruit); } // 更新***List中的元素 list.set(1, "Blueberry"); // 移除ArrayList中的元素 list.remove(2); // 再次遍历ArrayList以展示更改效果 System.out.println("修改后的ArrayList:"); for (String fruit : list) { System.out.println(fruit); } // 获取ArrayList的大小 System.out.println("ArrayList的大小为: " + list.size()); } } ``` 在运行上述代码后,控制台会输出以下效果图: ``` 遍历ArrayList: Apple Banana Cherry Date 使用迭代器遍历: Apple Banana Cherry Date 修改后的ArrayList: Apple Blueberry Date ArrayList的大小为: 3 ``` 此代码段首先创建并初始化了一个包含几个水果名称的ArrayList,然后展示了如何遍历这个列表,更新和移除元素,最终再次遍历列表以展示所做的更改,并输出列表的当前大小。在这个过程中,可以看到ArrayList是如何灵活地管理字符串集合的。 此外,ArrayList的实现是基于数组的,因此它允许快速的随机访问,但对元素的插入和删除操作通常需要移动后续元素以保持数组的连续性,所以这些操作的性能开销会相对较大。如果频繁进行插入或删除操作,可以考虑使用LinkedList,它基于链表实现,更适合于这类操作。 在开发中使用ArrayList时,应当注意避免过度使用,特别是当知道集合中的元素数量将非常大时,因为这样可能会导致较高的内存消耗。针对特定的业务场景,选择合适的集合类是非常重要的,以确保程序性能和资源的最优化利用。"
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【MATLAB信号处理优化】:算法实现与问题解决的实战指南

![【MATLAB信号处理优化】:算法实现与问题解决的实战指南](https://i0.hdslb.com/bfs/archive/e393ed87b10f9ae78435997437e40b0bf0326e7a.png@960w_540h_1c.webp) # 1. MATLAB信号处理基础 MATLAB,作为工程计算和算法开发中广泛使用的高级数学软件,为信号处理提供了强大的工具箱。本章将介绍MATLAB信号处理的基础知识,包括信号的类型、特性以及MATLAB处理信号的基本方法和步骤。 ## 1.1 信号的种类与特性 信号是信息的物理表示,可以是时间、空间或者其它形式的函数。信号可以被分
recommend-type

在西门子S120驱动系统中,更换SMI20编码器时应如何确保数据的正确备份和配置?

在西门子S120驱动系统中更换SMI20编码器是一个需要谨慎操作的过程,以确保数据的正确备份和配置。这里是一些详细步骤: 参考资源链接:[西门子Drive_CLIQ编码器SMI20数据在线读写步骤](https://wenku.csdn.net/doc/39x7cis876?spm=1055.2569.3001.10343) 1. 在进行任何操作之前,首先确保已经备份了当前工作的SMI20编码器的数据。这通常需要使用STARTER软件,并连接CU320控制器和电脑。 2. 从拓扑结构中移除旧编码器,下载当前拓扑结构,然后删除旧的SMI
recommend-type

实现2D3D相机拾取射线的关键技术

资源摘要信息: "camera-picking-ray:为2D/3D相机创建拾取射线" 本文介绍了一个名为"camera-picking-ray"的工具,该工具用于在2D和3D环境中,通过相机视角进行鼠标交互时创建拾取射线。拾取射线是指从相机(或视点)出发,通过鼠标点击位置指向场景中某一点的虚拟光线。这种技术广泛应用于游戏开发中,允许用户通过鼠标操作来选择、激活或互动场景中的对象。为了实现拾取射线,需要相机的投影矩阵(projection matrix)和视图矩阵(view matrix),这两个矩阵结合后可以逆变换得到拾取射线的起点和方向。 ### 知识点详解 1. **拾取射线(Picking Ray)**: - 拾取射线是3D图形学中的一个概念,它是从相机出发穿过视口(viewport)上某个特定点(通常是鼠标点击位置)的射线。 - 在游戏和虚拟现实应用中,拾取射线用于检测用户选择的对象、触发事件、进行命中测试(hit testing)等。 2. **投影矩阵(Projection Matrix)与视图矩阵(View Matrix)**: - 投影矩阵负责将3D场景中的点映射到2D视口上,通常包括透视投影(perspective projection)和平面投影(orthographic projection)。 - 视图矩阵定义了相机在场景中的位置和方向,它将物体从世界坐标系变换到相机坐标系。 - 将投影矩阵和视图矩阵结合起来得到的invProjView矩阵用于从视口坐标转换到相机空间坐标。 3. **实现拾取射线的过程**: - 首先需要计算相机的invProjView矩阵,这是投影矩阵和视图矩阵的逆矩阵。 - 使用鼠标点击位置的视口坐标作为输入,通过invProjView矩阵逆变换,计算出射线在世界坐标系中的起点(origin)和方向(direction)。 - 射线的起点一般为相机位置或相机前方某个位置,方向则是从相机位置指向鼠标点击位置的方向向量。 - 通过编程语言(如JavaScript)的矩阵库(例如gl-mat4)来执行这些矩阵运算。 4. **命中测试(Hit Testing)**: - 使用拾取射线进行命中测试是一种检测射线与场景中物体相交的技术。 - 在3D游戏开发中,通过计算射线与物体表面的交点来确定用户是否选中了一个物体。 - 此过程中可能需要考虑射线与不同物体类型的交互,例如球体、平面、多边形网格等。 5. **JavaScript与矩阵操作库**: - JavaScript是一种广泛用于网页开发的编程语言,在WebGL项目中用于处理图形渲染逻辑。 - gl-mat4是一个矩阵操作库,它提供了创建和操作4x4矩阵的函数,这些矩阵用于WebGL场景中的各种变换。 - 通过gl-mat4库,开发者可以更容易地执行矩阵运算,而无需手动编写复杂的数学公式。 6. **模块化编程**: - camera-picking-ray看起来是一个独立的模块或库,它封装了拾取射线生成的算法,让开发者能够通过简单的函数调用来实现复杂的3D拾取逻辑。 - 模块化编程允许开发者将拾取射线功能集成到更大的项目中,同时保持代码的清晰和可维护性。 7. **文件名称列表**: - 提供的文件名称列表是"camera-picking-ray-master",表明这是一个包含多个文件和子目录的模块或项目,通常在GitHub等源代码托管平台上使用master分支来标识主分支。 - 开发者可以通过检查此项目源代码来更深入地理解拾取射线的实现细节,并根据需要进行修改或扩展功能。 ### 结论 "camera-picking-ray"作为一个技术工具,为开发者提供了一种高效生成和使用拾取射线的方法。它通过组合和逆变换相机矩阵,允许对3D场景中的物体进行精准选择和交互。此技术在游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计(CAD)等领域具有重要应用价值。通过了解和应用拾取射线,开发者可以显著提升用户的交互体验和操作精度。