用three绑定建模给的骨骼动画
时间: 2024-03-11 07:47:15 浏览: 101
使用Three.js绑定骨骼动画需要以下步骤:
1. 创建一个THREE.Skeleton对象,该对象包含多个THREE.Bone对象,每个骨骼都有一个名称和一个父级骨骼。
2. 创建一个THREE.AnimationClip对象,该对象包含骨骼动画的关键帧数据,例如每个骨骼的旋转和位移。
3. 将THREE.AnimationClip对象添加到THREE.AnimationMixer对象中,该对象将管理多个骨骼动画的播放。
4. 创建一个THREE.SkinnedMesh对象,该对象包含一个THREE.Geometry对象和一个THREE.Material对象。将THREE.Skeleton对象和THREE.AnimationMixer对象分别分配给THREE.SkinnedMesh对象。
5. 使用THREE.SkinnedMesh对象的pose方法将骨骼动画应用于网格。
下面是一个示例代码片段,演示如何在Three.js中绑定骨骼动画:
```javascript
// 创建骨骼对象
var skeleton = new THREE.Skeleton(bones);
// 创建动画剪辑
var clip = new THREE.AnimationClip("animation", duration, tracks);
// 创建动画混合器
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
// 将动画剪辑添加到动画混合器
var action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
// 创建蒙皮网格
var skinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
skinnedMesh.add(bones[0]);
skinnedMesh.bind(skeleton, mesh.matrixWorld);
// 应用骨骼动画
skinnedMesh.pose();
// 将蒙皮网格添加到场景中
scene.add(skinnedMesh);
```
其中,`bones`是一个包含所有骨骼的数组,`duration`是动画的总时间,`tracks`是一个包含所有关键帧数据的数组,`mesh`是一个包含几何体和材质的对象。
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