用three绑定建模给的骨骼动画

时间: 2024-03-11 07:47:15 浏览: 101
使用Three.js绑定骨骼动画需要以下步骤: 1. 创建一个THREE.Skeleton对象,该对象包含多个THREE.Bone对象,每个骨骼都有一个名称和一个父级骨骼。 2. 创建一个THREE.AnimationClip对象,该对象包含骨骼动画的关键帧数据,例如每个骨骼的旋转和位移。 3. 将THREE.AnimationClip对象添加到THREE.AnimationMixer对象中,该对象将管理多个骨骼动画的播放。 4. 创建一个THREE.SkinnedMesh对象,该对象包含一个THREE.Geometry对象和一个THREE.Material对象。将THREE.Skeleton对象和THREE.AnimationMixer对象分别分配给THREE.SkinnedMesh对象。 5. 使用THREE.SkinnedMesh对象的pose方法将骨骼动画应用于网格。 下面是一个示例代码片段,演示如何在Three.js中绑定骨骼动画: ```javascript // 创建骨骼对象 var skeleton = new THREE.Skeleton(bones); // 创建动画剪辑 var clip = new THREE.AnimationClip("animation", duration, tracks); // 创建动画混合器 var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); // 将动画剪辑添加到动画混合器 var action = mixer.clipAction(clip); action.play(); // 创建蒙皮网格 var skinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material); skinnedMesh.add(bones[0]); skinnedMesh.bind(skeleton, mesh.matrixWorld); // 应用骨骼动画 skinnedMesh.pose(); // 将蒙皮网格添加到场景中 scene.add(skinnedMesh); ``` 其中,`bones`是一个包含所有骨骼的数组,`duration`是动画的总时间,`tracks`是一个包含所有关键帧数据的数组,`mesh`是一个包含几何体和材质的对象。
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