unity 3d模型包围盒计算
时间: 2023-10-08 11:04:54 浏览: 231
Unity 3D模型的包围盒计算可以通过以下步骤进行:
1. 在Unity编辑器中选中需要计算包围盒的模型或游戏对象。
2. 在Inspector面板中找到“Mesh Renderer”组件。
3. 展开“Mesh Renderer”组件,找到“Bounds”选项。
4. 点击“Bounds”选项下的“Recalculate”按钮,即可重新计算模型的包围盒。
5. 如果需要在代码中获取模型的包围盒信息,可以使用“Bounds”属性或“Bounds.size”、“Bounds.center”等属性来获取。
6. 可以通过修改模型的碰撞体组件来调整包围盒的大小和形状,从而实现更精确的碰撞检测和物理模拟。
相关问题
生成环形mesh unity3D
### 创建环形 Mesh 的方法
在 Unity3D 中创建一个环形网格模型可以通过编写自定义脚本来实现。下面是一个详细的例子,展示了如何通过 C# 脚本生成一个圆环形状的 `Mesh` 并将其应用到游戏对象上。
#### 圆环参数化方程
为了构建环面结构,可以利用参数化的数学表达式来计算顶点位置。对于每一个 u 和 v 值组合(u 表示绕大圈的角度;v 是管子截面上的小角度),能够得到空间中的坐标 (x,y,z)[^1]。
```csharp
using UnityEngine;
public class TorusGenerator : MonoBehaviour
{
public int radialSegments = 40; // 大圆分割数量
public int tubularSegments = 20; // 小圆周上的细分数
public float radius = 1f; // 主半径
public float tubeRadius = 0.4f; // 管道半径
void Start()
{
MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
if(mf == null){
mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
MeshRenderer mr = GetComponent<MeshRenderer>();
if(mr == null){
mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
Material mat = new Material(Shader.Find("Standard"));
mr.material = mat;
mf.mesh = GenerateTorus(radialSegments, tubularSegments, radius, tubeRadius);
}
private Mesh GenerateTorus(int radSegs, int tubSegs, float r, float tr)
{
List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); // 存储所有的顶点数据
List<int> triangles = new List<int>(); // 定义三角形索引列表
for (int i = 0; i <= radSegs; ++i)
{
var phi = Mathf.PI * 2 / radSegs * i;
for (int j = 0; j <= tubSegs; ++j)
{
var theta = Mathf.PI * 2 / tubSegs * j;
Vector3 vertexPosition = GetVertexPosition(phi, theta, r, tr);
vertices.Add(vertexPosition);
AddTriangleIndices(i, j, ref triangles, radSegs, tubSegs);
}
}
Mesh torusMesh = new Mesh();
torusMesh.vertices = vertices.ToArray();
torusMesh.triangles = triangles.ToArray();
torusMesh.RecalculateNormals(); // 让光照效果更自然
torusMesh.RecalculateBounds(); // 更新包围盒信息以便物理碰撞检测等用途
return torusMesh;
}
private static Vector3 GetVertexPosition(float phi, float theta, float mainRadius, float tubeRadius)
{
const float piOffset = Mathf.PI * .5f;
float cx = (mainRadius + tubeRadius * Mathf.Cos(theta)) * Mathf.Sin(piOffset - phi); // X轴方向偏移量
float cy = tubeRadius * Mathf.Sin(-theta); // Y轴方向偏移量
float cz = -(mainRadius + tubeRadius * Mathf.Cos(theta)) * Mathf.Cos(piOffset - phi); // Z轴方向偏移量
return new Vector3(cx, cy, cz);
}
private static void AddTriangleIndices(int segmentIndexU, int segmentIndexV, ref List<int> indicesList, int totalUSegments, int totalVSegments)
{
bool isLastRow = segmentIndexU >= totalUSegments - 1;
bool isLastColumn = segmentIndexV >= totalVSegments - 1;
if (!isLastRow && !isLastColumn)
{
int currentIndex = segmentIndexU * (totalVSegments + 1) + segmentIndexV;
indicesList.AddRange(new[] {currentIndex,
currentIndex + totalVSegments + 1,
currentIndex + 1});
indicesList.AddRange(new[]{currentIndex + totalVSegments + 1,
currentIndex + totalVSegments + 2,
currentIndex + 1});
}
}
}
```
此代码片段实现了基于给定参数创建一个完整的环状物体,并自动附加合适的材质和渲染器组件[^2]。
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