返回父转换中的相对本地转换详细介绍

时间: 2024-01-22 16:03:16 浏览: 18
在计算机图形学中,父转换和相对本地转换是用来描述物体在三维空间中的位置和方向的两个概念。 父转换是指一个物体相对于它的父物体在三维空间中的位置和方向。例如,一个汽车的车轮是相对于汽车身体的位置和方向。 相对本地转换是指一个物体相对于它自身在三维空间中的位置和方向。例如,一个汽车的车轮自身的位置和方向。 返回父转换中的相对本地转换的操作可以用矩阵变换来实现。具体来说,我们可以用一个4x4的矩阵来描述一个物体的位置和方向。然后,如果我们希望将一个物体的相对本地转换转换为父转换中的位置和方向,我们只需要将它的相对本地转换的矩阵与它的父物体的矩阵进行矩阵乘法运算即可。 在计算机图形学中,矩阵变换是非常常用的操作,可以用来描述物体在三维空间中的位置、方向、大小等等。因此,了解矩阵变换的原理和应用是非常重要的。
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您可以使用Java的IO流和文件操作函数来实现这个功能。具体步骤如下: 1.将Array<byte[]>转换成byte[]数组。 2.创建一个FileOutputStream对象, 将byte[]数组写入到本地文件中。 3.在SpringBoot后端中使用相对路径指定保存在本地的视频文件的路径。 4.使用SpringBoot的文件上传功能将视频文件上传到服务器。 5.在前端播放视频时,通过服务器端给前端返回视频文件的URL,前端可以直接通过URL播放该视频文件。

convertToWorldSpaceAR(cc.p(0,0))是一个Cocos Creator中的方法,用于将节点的本地坐标转换为世界坐标。它的作用是将节点相对于锚点的位置转换为相对于整个屏幕的位置。 具体而言,convertToWorldSpaceAR(cc.p(0,0))会返回节点锚点位置为(0,0)时的世界坐标位置。这个方法中的AR表示的是相对锚点的坐标系(Anchor Relative),即以节点锚点作为坐标原点。 注意,这个方法需要在节点已经被添加到场景中并渲染之后才能正确使用。举个例子

当你在Cocos Creator中创建一个精灵节点,并将其添加到场景中后,你可以使用convertToWorldSpaceAR(cc.p(0,0))来获取该节点锚点位置为(0,0)时的世界坐标位置。 举个例子,假设你创建了一个名为"sprite"的精灵节点,并将其添加到场景中。你可以使用以下代码来获取该节点锚点位置为(0,0)时的世界坐标位置: ```javascript var worldPos = sprite.convertToWorldSpaceAR(cc.Vec2.ZERO); console.log(worldPos); ``` 这将在控制台输出节点锚点位置为(0,0)时的世界坐标位置。请确保在节点添加到场景并进行渲染之后再调用该方法,以获得正确的结果。

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