public class Bullet : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; public GameObject firePoint; public float bulletSpeed = 10f; void Start() { } void Update() { if (GameObject.Find("FirePoint").GetComponent<FirePoint>().joystick_right_down) { // 获取firePoint的Z轴方向 Vector3 bulletDirection = firePoint.transform.forward; // 创建子弹并发射 GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.transform.position, Quaternion.identity); Rigidbody2D bulletRb = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>(); bulletRb.velocity = bulletDirection * bulletSpeed; Destroy(bullet, 2f); } } }为什么子弹设计方向没有跟随firePoint转向?
时间: 2024-04-16 17:30:01 浏览: 122
tfm_ode_bullet:V-Clip初版和入门级API组合中的ODE和DES许可
在你提供的代码中,子弹的方向是根据firePoint的初始方向(即世界坐标系中的forward方向)来确定的。而在Update方法中,你没有更新子弹的方向,所以子弹的方向不会跟随firePoint的转向。
为了解决这个问题,你可以在发射子弹之前,根据firePoint的当前转向来更新子弹的方向。可以通过获取firePoint的旋转信息,然后将其转换为一个方向向量来实现。
修改后的代码如下所示:
```csharp
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public GameObject bulletPrefab;
public GameObject firePoint;
public float bulletSpeed = 10f;
void Update()
{
if (GameObject.Find("FirePoint").GetComponent<FirePoint>().joystick_right_down)
{
// 获取firePoint的旋转信息
Quaternion bulletRotation = firePoint.transform.rotation;
// 将旋转信息转换为方向向量
Vector3 bulletDirection = bulletRotation * Vector3.forward;
// 创建子弹并发射
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.transform.position, Quaternion.identity);
Rigidbody2D bulletRb = bullet.GetComponent<Rigidbody2D>();
bulletRb.velocity = bulletDirection * bulletSpeed;
Destroy(bullet, 2f);
}
}
}
```
这样修改后,子弹的方向将跟随firePoint的转向而改变。确保在场景中正确设置了firePoint和bulletPrefab的引用,并在FirePoint脚本中更新了joystick_right_down的值。
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