unity shader 取小数
时间: 2024-08-27 21:03:15 浏览: 145
在Unity Shader中取小数,通常是指在编写着色器代码时使用浮点数来实现某些数学运算和效果,比如光照、颜色混合等。在GLSL(OpenGL着色语言)和HLSL(High-Level Shading Language,用于DirectX)中,浮点数的表示和操作是标准的,包括整数部分和小数部分。
例如,如果你想要在Shader中将一个纹理坐标偏移一小部分,你可以使用浮点数直接进行加减运算:
```glsl
fixed2 uv = IN.uv; // 假设IN.uv是采样器需要的纹理坐标
uv.x += 0.1; // 在x方向上增加0.1的小数部分
```
在Unity的ShaderLab语法中,你可能会这样使用:
```csharp
Shader "Custom/SimpleOffset"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 在纹理坐标上加上小数部分,实现偏移效果
i.uv.x += 0.1;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在上述代码中,`i.uv.x += 0.1;` 这行代码就是对纹理坐标的小数部分进行操作的例子。在实际项目中,小数的使用非常频繁,特别是在需要进行数学计算和纹理坐标变换时。
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