unity中,给人物添加行走,不用NAV的前提下,如何设置 (目前构思为人物的行走动画距离用人物本身的动画位移,,然后计算在点击的多少前停止走路动画,在添加上转弯判定,是否可行,。具体操作)
时间: 2024-11-09 07:20:47 浏览: 8
在Unity中为角色添加行走功能,尤其是在没有使用内置导航系统 NAVMesh 的情况下,可以按照以下步骤进行:
1. **创建动画**:
- 首先,为角色制作一个“行走”动画序列,包括起始、步行、转向等关键帧。确保每个动作都有明确的动画片段,并且有循环和平滑的过渡。
2. **编写脚本**:
- 创建一个 C# 脚本来控制角色的行为。你可以自定义一个名为 `CharacterController` 的类,用于存储角色的位置和动画信息。
```csharp
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
public Animation anim; // 存储角色动画组件
float moveSpeed = 5f; // 步行速度
private Vector3 targetPosition; // 当前目标位置
void Update()
{
HandleInput();
UpdateWalkingAnimation();
}
// 输入处理函数
void HandleInput()
{
if (Input.GetButtonDown("Walk")) // 按下行走按钮
{
targetPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
anim.SetBool("IsWalking", true); // 开始播放行走动画
}
else if (Vector3.Distance(transform.position, targetPosition) < 0.1f)
{
anim.SetBool("IsWalking", false); // 到达目标后停止行走
}
}
// 根据移动的距离调整动画进度
void UpdateWalkingAnimation()
{
float distanceCovered = transform.position.z - anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).animationClip.length * Time.deltaTime;
anim.SetFloat("WalkingProgress", Mathf.Clamp(distanceCovered / moveSpeed, 0, 1)); // 控制动画步进
}
// 添加转向逻辑(比如当鼠标移动角度超过一定阈值)
void OnMouseMove()
{
float angleToTarget = Vector3.Angle(transform.forward, targetPosition - transform.position);
if (angleToTarget > 45f) // 可能需要调整这个阈值
{
// 在这里添加转向动画和逻辑
}
}
}
```
3. **响应输入和更新动画**:
- 更新部分监听用户的输入,如点击事件,触发角色向目标位置移动并开始行走动画。同时,检查角色是否接近目标点并适时停止行走动画。
4. **添加转向逻辑**:
- 使用鼠标位置和角色当前朝向判断是否需要转弯,可以配合额外的“转向”动画和一些平滑转向算法(如 Quaternion.Slerp)来改变角色的方向。
请注意,这是一个基础的示例,实际项目可能需要考虑更多的细节,例如碰撞检测、动画间平滑切换以及路径规划等。完成上述步骤后,你就可以让角色在Unity场景中进行基本的自主行走和转向了。
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