UE4C++怎么在编辑器中添加自定义按钮
时间: 2024-11-12 20:42:32 浏览: 4
UE4C++无人机项目.zip
在UE4(Unreal Engine 4)中,使用C++添加自定义按钮到编辑器通常涉及以下几个步骤:
1. **创建一个新的Editor模块**:
- 首先,你需要创建一个新的Editor模块。这可以通过在`Source`文件夹下创建一个新的类来实现,该类继承自`IModuleInterface`接口。
2. **定义按钮的样式和行为**:
- 在你的模块类中,你需要定义按钮的外观(如图标、文本等)以及点击按钮时的行为。这通常通过创建一个函数来处理按钮的点击事件。
3. **注册按钮到工具栏**:
- 接下来,你需要将这个按钮注册到编辑器的工具栏中。这通常在模块的启动函数中完成,使用`FToolBarBuilder`来添加你的按钮。
4. **编译并运行编辑器**:
- 完成上述步骤后,你需要重新编译项目并在编辑器中运行它以查看效果。
下面是一个简单的示例代码,展示如何在UE4编辑器中添加一个自定义按钮:
```cpp
#include "MyCustomEditorModule.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
#include "LevelEditor.h"
#include "Framework/MultiBox/MultiBoxBuilder.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
void FMyCustomEditorModule::StartupModule()
{
// 注册命令
FLevelEditorModule& LevelEditor = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor");
TSharedPtr<FUICommandList> CommandList = LevelEditor.GetGlobalLevelEditorActionMenu()->GetActionList();
CommandList->MapAction(FMyCustomEditorModule::Get().MyButtonAction, FExecuteAction::CreateSP(&FMyCustomEditorModule::Get(), &FMyCustomEditorModule::OnMyButtonClicked));
}
void FMyCustomEditorModule::ShutdownModule()
{
// 注销命令
FLevelEditorModule& LevelEditor = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor");
TSharedPtr<FUICommandList> CommandList = LevelEditor.GetGlobalLevelEditorActionMenu()->GetActionList();
CommandList->UnmapAction(FMyCustomEditorModule::Get().MyButtonAction);
}
void FMyCustomEditorModule::OnMyButtonClicked()
{
// 按钮点击事件处理逻辑
FNotificationInfo Info(FText::FromString(TEXT("Hello from My Custom Button!")));
Info.ExpireDuration = 3.0f;
FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(Info)->SetCompletionState(SNotificationItem::CS_Success);
}
IMPLEMENT_MODULE(FMyCustomEditorModule, MyCustomEditor)
```
在这个例子中,我们创建了一个名为`FMyCustomEditorModule`的模块,并在其中定义了按钮的点击事件处理函数`OnMyButtonClicked`。当按钮被点击时,它会显示一个通知消息。
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