def destroy(self):#摧毁 for p in range(self._partitions): with self._get_env_for_partition(p, write=True) as env: db = env.open_db() with env.begin(write=True) as txn: txn.drop(db) table_key = f"{self._namespace}.{self._name}" _get_meta_table().delete(table_key) path = _get_storage_dir(self._namespace, self._name) shutil.rmtree(path, ignore_errors=True)

时间: 2024-02-14 13:32:29 浏览: 27
这段代码看起来是在执行一个摧毁操作,它会删除数据库中的表和对应的数据,并删除存储路径下的文件。根据代码的逻辑,它首先会遍历每个分区,然后在每个分区上打开数据库,并在事务中删除表。接着,它会从元数据表中删除对应的表键。最后,它会删除存储路径下的文件夹。 请注意,这段代码只是一个函数的一部分,可能还有其他相关的代码。如果需要更详细的信息或者了解函数是如何被调用的,请提供更全面的代码上下文。
相关问题

def on_click(self): self.quit() self.destroy()

这段代码是一个 Python GUI 应用程序中的按钮回调函数,当按钮被点击时,会执行该函数中的代码。具体来说,该函数会执行两个操作: 1. `self.quit()`:终止当前的主循环。这个函数是 Tkinter 库中的一个方法,它会使程序退出并返回到主程序(例如 Python 解释器)中。 2. `self.destroy()`:销毁当前的窗口。这个函数也是 Tkinter 库中的一个方法,它会删除当前的窗口,并释放与之相关的所有资源。 因此,当这个按钮被点击时,它会让程序退出并关闭当前的窗口。

def destroy_attack(self): if self.current_attack: self.current_attack.kill() self.current_attack = None

这段代码的作用是销毁当前的攻击精灵。具体来说,它会检查当前是否存在攻击精灵(即 current_attack 属性是否为 None),如果存在,则将其删除,并将 current_attack 属性设置为 None。 需要注意的是,这段代码中的 current_attack 可能是一个表示当前攻击精灵的对象。

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def init(self,pos,groups,obstacle_sprites,create_attack,destroy_attack,create_magic): super().init(groups) self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) self.hitbox = self.rect.inflate(-6,HITBOX_OFFSET['player']) # graphics setup self.import_player_assets() self.status = 'down' # movement self.attacking = False self.attack_cooldown = 400 self.attack_time = None self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # weapon self.create_attack = create_attack self.destroy_attack = destroy_attack self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] self.can_switch_weapon = True self.weapon_switch_time = None self.switch_duration_cooldown = 200 # magic self.create_magic = create_magic self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] self.can_switch_magic = True self.magic_switch_time = None # stats self.stats = {'health': 100,'energy':60,'attack': 10,'magic': 4,'speed': 5} self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic' : 10, 'speed': 10} self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic' : 100, 'speed': 100} self.health = self.stats['health'] * 0.5 self.energy = self.stats['energy'] * 0.8 self.exp = 5000 self.speed = self.stats['speed'] # damage timer self.vulnerable = True self.hurt_time = None self.invulnerability_duration = 500 # import a sound self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav') self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4)对上述代码进行注解

def load_excel(self, filename, menu_label, selected_label_text): for widget in self.sheet_frame.winfo_children(): widget.destroy() for widget in self.unique_listbox.winfo_children(): widget.destroy() self.la = menu_label self.workbook = xl.load_workbook(filename) self.sheet_names = sorted(self.workbook.sheetnames) self.selected_label.config(text=selected_label_text) now = datetime.datetime.now().time() # 添加工作表按钮 for i, sheet_name in enumerate(self.sheet_names): # 枚举工作表列表中的每个工作表 if now >= datetime.time(8, 0, 0) and now <= datetime.time(19, 0, 0): if datetime.datetime.today().weekday() == 2: # 如果当前日期是星期3 # 添加一个按钮,按钮文本为工作表名称,点击按钮时调用self.show_sheet()方法显示相应的工作表 self.button = tk.Button(self.sheet_frame, text=sheet_name, command=lambda name=sheet_name: self.show_sheet(name)) self.button.grid(row=i, column=0, sticky="ew", padx=1, pady=1) else: # 如果当前日期不是星期3 if not sheet_name.startswith("設備-"): # 并且工作表名称不以"設備-"开头 # 则添加一个按钮,按钮文本为工作表名称,点击按钮时调用self.show_sheet()方法显示相应的工作表 self.button = tk.Button(self.sheet_frame, text=sheet_name, command=lambda name=sheet_name: self.show_sheet(name)) self.button.grid(row=i, column=0, sticky="ew", padx=1, pady=1) else: if not sheet_name.startswith("設備-"): # 并且工作表名称不以"設備-"开头 # 则添加一个按钮,按钮文本为工作表名称,点击按钮时调用self.show_sheet()方法显示相应的工作表 self.button = tk.Button(self.sheet_frame, text=sheet_name, command=lambda name=sheet_name: self.show_sheet(name)) self.button.grid(row=i, column=0, sticky="ew", padx=1, pady=1) # 添加一个标记,表示该按钮未被使用 self.button.used = False # 绑定鼠标进入事件 self.button.bind("<Enter>", lambda event, button=self.button: button.configure(bg="lightgray")) # 绑定鼠标离开事件 self.button.bind("<Leave>", lambda event, button=self.button: button.configure(bg="SystemButtonFace")) # 绑定按钮的点击事件 self.button.bind("<Button-1>", lambda event, button=self.button: self.mark_used(button)) # 监听Canvas的大小变化,调整滚动条 self.sheet_frame.bind('<Enter>', lambda e: self.canvas.config(scrollregion=self.canvas.bbox("all")))

def load_excel(self, filename, menu_label,selected_label_text): self.la = menu_label self.workbook = xl.load_workbook(filename) self.sheet_names = self.workbook.sheetnames self.selected_label.config(text=selected_label_text) # 更新选中标签文本 # 清空左侧面板 for widget in self.panel_left.winfo_children(): widget.destroy() # 添加工作表按钮 for i, sheet_name in enumerate(self.sheet_names): button = tk.Button(self.panel_left, text=sheet_name, command=lambda name=sheet_name: self.show_sheet(name)) button.grid(row=i, column=0, sticky="ew", padx=1, pady=1) # 添加一个标记,表示该按钮未被使用 button.used = False # 绑定鼠标进入事件 button.bind("<Enter>", lambda event, button=button: button.configure(bg="lightgray")) # 绑定鼠标离开事件 button.bind("<Leave>", lambda event, button=button: button.configure(bg="SystemButtonFace")) # 绑定按钮的点击事件 button.bind("<Button-1>", lambda event, button=button: mark_used(button)) def mark_used(button): if not button.used: # 将按钮的标记设置为“已使用” button.used = True # 更改按钮的背景颜色 button.configure(bg="green") # 取消按钮的绑定事件 button.unbind("<Button-1>") # 绑定鼠标离开事件,使按钮的背景颜色保持不变 button.bind("<Leave>", lambda event, button=button: button.configure(bg="green")) for child in button.master.winfo_children(): # 绑定按钮的点击事件 child.bind("<Button-1>", lambda event, button=child: mark_used(button))這個代碼在讀取excel后生成的excel工作表按鈕如果工作表有很多會導致按鈕沒有顯示完全并且很密集該怎麽解決,給出完整代碼

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